Unity中的SerializeReference使用简介
Unity 默认可以序列化值类型, Serializable属性修饰的类型, 派生自UnityEngine.Object的类型, 通常这些类型已经足以供日常使用了.但是有时我们希望在编辑器面板上序列化一个接口或者抽象类, 则需要用到 SerializeReference属性.
假定我们有一个接口IEatable, 并实现了两个类Bread和Bun:
public interface IEatable
{
int Calorie { get; }
}
public class Bread : IEatable
{
public int Calorie { get; private set; } = 100;
}
public class Bun : IEatable
{
public enum Fillings
{
Meat,
LeekAndAgg,
}
public int Calorie { get; private set; } = 200;
public Fillings Filling { get; private set; }
}相应的, 我们定义了一个餐盘类去盛放食物Plate:
public class Plate : ScriptableObject
{
private IEatable _eatable;
public IEatable Eatable { get => _eatable; set => _eatable = value; }
}在Unity编辑器内右键新建一个Plate, 可见Inspector面板上没有显示Eatable字段.
此时我们为_eatable字段添加SerializeReference属性.
注意, 添加SerializeReference后, 即使字段是私有的, 也无需添加SerializeField属性, 二者同有将私有字段序列化的能力.
public class Plate : ScriptableObject
{
private IEatable _eatable;
public IEatable Eatable { get => _eatable; set => _eatable = value; }
}添加SerializeReference属性后, Inspector面板上已经可以显示Eatable字段了, 但是由于此时_eatable字段的值为null, 所以并没有显示其他信息.
SerializeReference属性允许字段为null, 这点与默认序列化行为不同, 默认序列化会自动实例化一个值
接下来我们在Plate中定义一个方法ServeBread, 将_eatable字段设置为Bread实例, 并使用ContextMenuItem属性将此方法设置为_eatable字段的上下文菜单:
private IEatable _eatable;
...
private void ServeBread() => _eatable = new Bread();
private void ServeBun() => _eatable = new Bun();
...回到Unity编辑器, 此时我们就可以右键点击Eatable字段并在弹出菜单中选择一项来为_eatable字段赋值了.
添加后, 属性也可以像字段一样被序列化, 但是其label会显示为k__BackingField, 如果不希望这种现象,可以将属性转化为完整属性并为对应的私有字段添加SerializeField.
用文本编辑器打开Plate.asset文件, 可以看到使用SerializeReference属性进行序列化后的内容, 可以对比一下普通的序列化方式.
其中, type记录了字段内容的具体类型class, 所在命名空间ns, 所在的程序集asm. 而data则记录了实例的可序列化字段及内容.
ContextMenuItem方式只是为了演示, 合理的做法应该是自行实现对应的PropertyDrawer.
SerializeReference还可以修饰List和T[], 具体情况可以查看Unity官方文档, 这里就不赘述了.
来源:https://www.cnblogs.com/liougouren/p/18023731
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