小拼 发表于 2023-2-23 14:42:19

装饰器设计模式这样学,保你必懂!

概述

装饰器模式 允许向一个现有的对象添加新的功能,同时又不改变其结构。这种类型的设计模式属于结构型模式,它是作为现有的类的一个包装。这种模式创建了一个装饰类,用来包装原有的类,并在保持类方法签名完整性的前提下,提供了额外的功能。
简单理解就是动态的给一个对象添加一些额外的职责,就增加功能来说,装饰模式比生成子类更为灵活。
我们还是坚持以往的风格,提一个需求,然后用装饰器模式实现一下。
类图


该类图来源网上
装饰器模式主要组成部分

Component:定义一个对象接口,可以给这些对象动态地添加职责;
ConcreteComponent:定义一个对象,继承Component,可以给这个对象添加一些职责;
Decorator:维持一个指向Component的指针,并定义一个与Component接口一致的接口;
ConcreteDecorator:负责向ConcreteComponent添加功能;
在装饰模式中,Decorator定义了一个装饰接口类。因为Decorator与ConcreteComponent继承同一个接口,所以继承Decorator的类ConcreteDecorator可以使用ConcreteComponent的方法,再在ConcreteDecorator里面加入一些新的方法,也就是装饰,就成为了一个包装好的装饰类。
需求

想要一杯奶茶,添加两份布丁,一份珍珠,该如何实现?将来还可能添加更多的配料;
使用装饰器模式的代码

/// <summary>
/// 相当于Component
/// </summary>
public abstract class YinLiao
{
    public abstract double Cast();
}

/*==================茶的种类=====================*/
/// <summary>
/// 相当于ConcreteComponent
/// </summary>
public class MilkTea : YinLiao
{
    public override double Cast()
    {
      Console.WriteLine("奶茶10块钱一杯");
      return 10;
    }
}
/// <summary>
/// 相当于ConcreteComponent
/// </summary>
public class FruitTea : YinLiao
{
    public override double Cast()
    {
      Console.WriteLine("水果茶15块钱一杯");
      return 15;
    }
}
/// <summary>
/// 相当于ConcreteComponent
/// </summary>
public class SodaTea : YinLiao
{
    public override double Cast()
    {
      Console.WriteLine("苏打水4块钱一杯!");
      return 4;
    }
}

/// <summary>
/// 装饰器模式第一个核心
/// </summary>
public abstract class Decorator : YinLiao
{
    /// <summary>
    /// 添加一个父类的引用
    /// </summary>
    private YinLiao yinLiao;
    /// <summary>
    /// 通过set方法赋值
    /// </summary>
    /// <param name="yinLiao"></param>
    public void SetComponent(YinLiao yinLiao)
    {
      this.yinLiao = yinLiao;
    }
    public override double Cast()
    {
      return this.yinLiao.Cast();
    }   
}

/*====================配料类======================================*/
/// <summary>
/// 相当于ConcreteDecorator
/// </summary>
public class BuDing : Decorator
{
    private static double money = 5;
    public override double Cast()
    {
      Console.WriteLine("布丁5块");
      //第二个核心
      return base.Cast() + money;
    }
}

/// <summary>
/// 相当于ConcreteDecorator
/// </summary>
public class Zhenzhu : Decorator
{
    private static double money = 7;
    public override double Cast()
    {
      Console.WriteLine("珍珠7块");
      //第二个核心
      return base.Cast() + money;
    }
}
/// <summary>
/// 相当于ConcreteDecorator
/// </summary>
public class XianCao : Decorator
{
    private static double money = 6;
    public override double Cast()
    {
      Console.WriteLine("仙草6块");
      //第二个核心
      return base.Cast() + money;
    }
}//C#控制台调用
Console.WriteLine("装饰器设计模式!");
/* 茶里面添加两份布丁、一份珍珠*/
MilkTea milkTea = new MilkTea();
BuDing buDing1 = new BuDing();
BuDing buDing2 =new BuDing();

Zhenzhu zhenzhu = new Zhenzhu();
buDing1.SetComponent(milkTea);
buDing2.SetComponent(buDing1);
zhenzhu.SetComponent(buDing2);
Console.WriteLine(zhenzhu.Cast()); zhenzhu.Cast() 执行的顺序为先 zhenzhu.Cast()方法里面的逻辑、 zhenzhu.Cast()方法的bast.cast()又会去执行buDing2.cast()、buDing2.cast()又会去执行buDing1.cast(),直至执行完milkTea.cast(),最后所有的base.cast()逻辑执行完后,返回接着执行zhenzhu.Cast()逻辑结果为27; 
 关于这段控制台调用的代码逻辑比较绕一点,像洋葱一样,一层一层从外面往里面执行。感兴趣的建个控制台调试一把试试。整体类似如下图:

 总结

个人感觉设计模式越往后学越简单,比如像装饰器设计模式说白了就是拓展功能,像上一篇文章我们学习的适配器设计模式就是转换输出。

来源:https://www.cnblogs.com/mhg215/archive/2023/02/23/17145392.html
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