浪跡天涯 发表于 2024-8-3 00:04:24

javascript js WebGL WebGL2 后期处理特效之点击水波纹涟漪例子

先来看结果图(转.gif掉帧了): 

 
 
完整源码分享网址: https://share.weiyun.com/Vpkp5KP3  1 首先初始化用到的所有图片: 1 const images = [
2   "./img/girls.jpg",
3   "./img/ball.png",
4   "./img/water.jpg",
5   "./img/spriteX8.png",
6
7   //8张雪碧图, 在main()中合成一张图
8   "./img/sprites/0.png",
9   "./img/sprites/1.png",
10   "./img/sprites/2.png",
11   "./img/sprites/3.png",
12   "./img/sprites/4.png",
13   "./img/sprites/5.png",
14   "./img/sprites/6.png",
15   "./img/sprites/7.png",
16 ]
17
18 { //init images
19   let len = 0;
20   for(let i = 0; i < images.length; i++) {
21         const image = new Image();
22         image.onload = () => {
23             if(len++ === images.length - 1) main();
24         }
25         image.src = images;
26         images = image;
27   }
28 } 
2 初始化渲染器
1 const renderer = new Renderer();
2 renderer.setSize();
3 document.body.appendChild(renderer.domElement);
4 console.log(renderer); 
3 先往渲染器里面丢一个背景
const background = new Object2D(new GeometryRect(innerWidth, innerHeight), new Material(new Texture(images, FormatRGB), false));
renderer.append(background); 
3 再往渲染器丢一个实例化版本的雪碧图(精灵图)
1 //将上面加载好的0-7张图打包成一张图
2 const si = 4, len = 8;
3 const context = ElementUtils.createContext(images.width * len, images.height, true);
4 for(let i = 0; i < len; i++){
5   context.drawImage(images, images.width * i, 0);
6 }
7
8
9 //创建 InstancedSprite 实例化雪碧图
10 const instancedSprite = new InstancedSprite(
11   new GeometryRect(images.width, context.canvas.height),
12   new Material(new Texture(context.canvas, FormatRGBA), true),
13   2, false, len, 0
14 );
15
16
17 //初始化所有实例(2个)的位置
18 for(let i = 0; i < instancedSprite.len; i++){
19   instancedSprite.translateI(i, instancedSprite.geometry.width * i, 0);
20 }
21
22
23 //
24 renderer.append(instancedSprite);
25
26
27 //补间 每 120 毫秒更换一次
28 const instancedSpriteTween = new TweenCache({x: 0}, {x: 1}, 120, () => {
29   instancedSprite.offset += 1;
30   instancedSpriteTween.reverse();
31   instancedSpriteTween.start();
32 }, true); 
4 创建后期处理(就是水波纹特效)
const imageSource = new ImageSource(renderTargetGeometry.width, renderTargetGeometry.height, null); //第三个参数必须为null

const renderTargetGeometry = new GeometryRect(renderer.domElement.width, renderer.domElement.height);

const renderTargetMaterial = new MaterialShader({

    vertexCode: defaultShaderCode.texture1.vertex, //使用默认的顶点着色器
      
      //水波纹主要实现代码(原理很简单就是偏移uv坐标):
    fragmentCode: `#version 300 es
      precision mediump float; //highp, mediump, lowp
      uniform vec2 uSize;
      uniform sampler2D uImage;
      uniform vec2 uOrigin;
      uniform vec2 uRange;
      uniform float uScale;
      uniform float uLife;
      uniform float uTime;
      in vec2 vPos;

      out vec4 outColor;
      const float PI = 3.141592653589793;
      vec2 uv;

      float atan2(float y, float x) {
            if(x > 0.0){return atan(y / x);}
            if(x < 0.0){
                if(y >= 0.0){return atan(y / x) + PI;}
                return atan(y / x) - PI;
            }
            if(y > 0.0){return PI;}
            if(y < 0.0){return -PI;}
            return 0.0;
      }

      void main() {
            vec2 newPos = vPos - uOrigin;
            float _d = newPos.x * newPos.x + newPos.y * newPos.y;
            if(_d < 0.001 || _d < uRange.x * uRange.x || _d > uRange.y * uRange.y){
                uv = vPos / uSize;
                uv.y = 1.0 - uv.y;
                outColor = texture(uImage, uv);
            } else {
                float s = sqrt(_d);
                float d = (1.0 - uScale) * s;
                float r = atan2(vPos.y, vPos.x);
                vec2 uv = (vPos + ((1.0 - s / uRange.y) * uLife) * vec2(cos(r) * sin(d - uTime) / d, sin(r) * sin(d - uTime) / d)) / uSize;
                uv.y = 1.0 - uv.y;
                outColor = texture(uImage, uv);
            }
      }
    `,

    uniforms: {
      uImage: new Texture(imageSource),
      uOrigin: , //扩散原点
      uRange: , //0: 扩散最小半径, 1: 扩散最大半径;
      uScale: 0.6, //值越大波就越宽
      uLife: 200, //值越大起伏就越大
      uTime: 0,
    },
});

//把 Object2D 当作渲染目标
renderer.createRenderTarget(new Object2D(renderTargetGeometry, renderTargetMaterial)); 
5 屏幕点击事件
1 var isRenderTarget = false;
2
3 const renderTargetTween = new TweenCache({x: 0, y: 0}, {x: 0, y: 0}, 1000, () => isRenderTarget = false);
4
5 renderer.domElement.addEventListener("click", e => {
6         //重置水波纹的扩散原点
7   renderTargetMaterial.uniforms.uOrigin = e.offsetX;
8   renderTargetMaterial.uniforms.uOrigin = e.offsetY;
9
10         //重置水波纹的style
11   renderTargetTween.origin.x = 200;
12   renderTargetTween.origin.y = 0.6;
13   renderTargetTween.end.x = 0;
14   renderTargetTween.end.y = 0;
15
16         //允许在动画循环中绘制水波纹
17   renderTargetTween.start();
18   isRenderTarget = true;
19 }); 
6 动画循环
1 //loop
2 new AnimateLoop(() => {
3         //更新实例雪碧图的Tween
4   instancedSpriteTween.update();
5
6         //渲染器的正常绘制
7   if(isRenderTarget === false) renderer.redraw();
8
9   else {
10         //绘制后期处理(水波纹特效)
11         renderTargetTween.update();
12         renderTargetMaterial.uniforms.uLife = renderTargetTween.origin.x;
13         renderTargetMaterial.uniforms.uTime += renderTargetTween.origin.y;
14         renderer.redrawRenderTarget();
15   }
16 }).play(); 
//完整源码分享网址: https://share.weiyun.com/Vpkp5KP3    1 import { Box, Matrix3, Vector2 } from './Utils.js';
   2 import { Shape, ShapeUtils, SplineCurve } from './TwoUtils.js';
   3
   4 const BlendEquationAdd = ;
   5
   6 const BlendDefault = ,
   7 BlendAdd = ,
   8 BlendSub = ,
   9 BlendMultiply = ;
10
11 const ModePoints = "POINTS",
12 ModeLineStrip = "LINE_STRIP",
13 ModeLineLoop = "LINE_LOOP",
14 ModeLines = "LINES",
15 ModeTriangleStrip = "TRIANGLE_STRIP",
16 ModeTriangleFan = "TRIANGLE_FAN",
17 ModeTriangles = "TRIANGLES";
18
19 const FormatAlpha = 0,
20 FormatLuminance = 2,
21 FormatLuminanceAlpha = 4,
22 FormatRGB = 12,
23 FormatRGBA = 14;
24
25 const PixelStoreiFlipY = 2,
26 PixelStoreiPremultiplyAlpht = 3;
27
28
29 /* test defaultShaderCode.texture2_blend
30   const geometry = new GeometryRect(200, 200); //二维的矩形
31
32   const sstruet = new Structure({
33         vertexCode: defaultShaderCode.texture2_blend.vertex,
34         fragmentCode: defaultShaderCode.texture2_blend.fragment,
35
36         attributes: {
37             aPos: new Attribute(2, geometry.vertices),
38         },
39
40         uniforms: {
41             uPMat: renderer.projectionMatrix,
42             uMat: new Matrix3().translate(100, 100).toArray(),
43             uSampler: images, //不透明的背景图
44             uSampler1: images, //透明的圆球
45             opacity: 1,
46             ratio: 0.5,
47             uSize: ,
48         },
49
50         indices: geometry.indices,
51   });
52
53   renderer.append(sstruet).redraw();
54 */
55
56 /* test defaultShaderCode.texture2_after
57   const geometry = new GeometryRect(200, 200); //二维的矩形
58
59   const sstruet = new Structure({
60         vertexCode: defaultShaderCode.texture2_after.vertex,
61         fragmentCode: defaultShaderCode.texture2_after.fragment,
62
63         attributes: {
64             aPos: new Attribute(2, geometry.vertices),
65         },
66
67         uniforms: {
68             uPMat: renderer.projectionMatrix,
69             uMat: new Matrix3().translate(100, 100).toArray(),
70             uSampler: images,
71             uSampler1: images,
72             damp: 1,
73             uSize: ,
74         },
75
76         indices: geometry.indices,
77   });
78
79   renderer.append(sstruet).redraw();
80 */
81
82 /* test defaultShaderCode.texture2_WaterRefract
83   const geometry = new GeometryRect(innerWidth, innerHeight); //二维的矩形
84   const sstruet = new Structure({
85         vertexCode: defaultShaderCode.texture2_WaterRefract.vertex,
86         fragmentCode: defaultShaderCode.texture2_WaterRefract.fragment,
87
88         attributes: {
89             aPos: new Attribute(2, geometry.vertices),
90         },
91
92         uniforms: {
93             uPMat: renderer.projectionMatrix,
94             uMat: new Matrix3().toArray(),
95             textureMatrix: new Matrix3().toArray(),
96             uSampler: images, //waterColor.jpg
97             uSampler1: images, //waterNormal.jpg
98             uColor: , //绿色
99             uTime: 0,
100             uSize: ,
101         },
102
103         indices: geometry.indices,
104   });
105
106   function loop() {
107         sstruet.uniforms.uTime -= 0.05;
108         renderer.redraw();
109   }
110
111   renderer.append(sstruet);
112   new AnimateLoop(loop).play();
113 */
114
115
116 const defaultShaderCode = {
117   color_v4: {
118         vertex: `
119             attribute vec2 aPos;
120             uniform mat3 uPMat;
121             uniform mat3 uMat;
122             void main() {
123               gl_Position.xyz = uPMat * uMat * vec3(aPos, 1.0);
124               gl_Position.w = 1.0;
125             }
126         `,
127         fragment: `
128             precision mediump float; //highp, mediump, lowp
129             uniform vec4 uColor;
130             void main() {
131               gl_FragColor = uColor;
132             }
133         `,
134   },
135   texture1: {
136         vertex: `#version 300 es
137             in vec2 aPos;
138             uniform mat3 uPMat;
139             uniform mat3 uMat;
140             out vec2 vPos;
141             void main() {
142               vPos = aPos;
143               gl_Position.xyz = uPMat * uMat * vec3(aPos, 1.0);
144               gl_Position.w = 1.0;
145             }
146         `,
147         fragment: `#version 300 es
148             precision mediump float; //highp, mediump, lowp
149             uniform sampler2D uImage;
150             uniform vec2 uSize;
151             in vec2 vPos;
152             out vec4 outColor;
153             void main() {
154               outColor = texture(uImage, vPos / uSize);
155             }
156         `,
157   },
158   texture1_sprite: {
159         vertex: `#version 300 es
160             in vec2 aPos;
161             uniform mat3 uPMat;
162             uniform mat3 uMat;
163             out vec2 vPos;
164             void main() {
165               vPos = aPos;
166               gl_Position.xyz = uPMat * uMat * vec3(aPos, 1.0);
167               gl_Position.w = 1.0;
168             }
169         `,
170         fragment: `#version 300 es
171             precision mediump float; //highp, mediump, lowp
172             uniform sampler2D uImage;
173             uniform float uLen;
174             uniform float uOffset;
175             uniform vec2 uSize;
176             in vec2 vPos;
177             out vec4 outColor;
178             void main() {
179               outColor = texture(uImage, vec2(vPos.x / (uSize.x * uLen) + 1.0 / uLen * uOffset, vPos.y / uSize.y));
180             }
181         `,
182   },
183   texture1_Instanced: {
184         vertex: `#version 300 es
185             in vec2 aPos;
186             in mat3 uIMat;
187             uniform mat3 uPMat;
188             uniform mat3 uMat;
189             out vec2 vPos;
190             void main() {
191               vPos = aPos;
192               gl_Position.xyz = uPMat * uMat * uIMat * vec3(aPos, 1.0);
193               gl_Position.w = 1.0;
194             }
195         `,
196         fragment: `#version 300 es
197             precision mediump float; //highp, mediump, lowp
198             uniform sampler2D uImage;
199             uniform vec2 uSize;
200             in vec2 vPos;
201             out vec4 outColor;
202             void main() {
203               outColor = texture(uImage, vPos / uSize);
204             }
205         `,
206   },
207   texture1_Instanced_points: {
208         vertex: `#version 300 es
209             in vec2 aPos;
210             in mat3 uIMat;
211             uniform mat3 uPMat;
212             uniform mat3 uMat;
213             uniform float uSize;
214             void main() {
215               gl_Position.xyz = uPMat * uMat * uIMat * vec3(aPos, 1.0);
216               gl_Position.w = 1.0;
217               gl_PointSize = uSize;
218             }
219         `,
220         fragment: `#version 300 es
221             precision mediump float; //highp, mediump, lowp
222             uniform sampler2D uImage;
223             out vec4 outColor;
224             void main() {
225               outColor = texture(uImage, gl_PointCoord.xy);
226             }
227         `,
228   },
229   texture1_Instanced_sprite: {
230         vertex: `#version 300 es
231             in vec2 aPos;
232             in mat3 uIMat;
233             uniform mat3 uPMat;
234             uniform mat3 uMat;
235             out vec2 vPos;
236             void main() {
237               vPos = aPos;
238               gl_Position.xyz = uPMat * uMat * uIMat * vec3(aPos, 1.0);
239               gl_Position.w = 1.0;
240             }
241         `,
242         fragment: `#version 300 es
243             precision mediump float; //highp, mediump, lowp
244             uniform sampler2D uImage;
245             uniform float uLen;
246             uniform float uOffset;
247             uniform vec2 uSize;
248             in vec2 vPos;
249             out vec4 outColor;
250             void main() {
251               outColor = texture(uImage, vec2(vPos.x / (uSize.x * uLen) + 1.0 / uLen * uOffset, vPos.y / uSize.y));
252             }
253         `,
254   },
255   texture1_fog: {
256         vertex: `
257             attribute vec2 aPos;
258             uniform mat3 uPMat;
259             uniform mat3 uMat;
260             varying vec2 vPos;
261             void main() {
262               vPos = aPos;
263               gl_Position.xyz = uPMat * uMat * vec3(aPos, 1.0);
264               gl_Position.w = 1.0;
265             }
266         `,
267         fragment: `
268             precision mediump float; //highp, mediump, lowp
269             uniform sampler2D uSampler;
270             uniform vec4 uFogColor;
271             uniform float uFogAmount;
272             uniform vec2 uSize;
273             varying vec2 vPos;
274             void main() {
275               gl_FragColor = mix(texture2D(uSampler, vPos / uSize), uFogColor, uFogAmount);
276             }
277         `,
278   },
279   texture1_brightContrast: { //亮度对比度
280         vertex: `
281             attribute vec2 aPos;
282             uniform mat3 uPMat;
283             uniform mat3 uMat;
284             varying vec2 vPos;
285             void main() {
286               vPos = aPos;
287               gl_Position.xyz = uPMat * uMat * vec3(aPos, 1.0);
288               gl_Position.w = 1.0;
289             }
290         `,
291         fragment: `
292             precision mediump float; //highp, mediump, lowp
293             uniform sampler2D uSampler;
294             uniform float bright;
295             uniform float contrast;
296             uniform vec2 uSize;
297             varying vec2 vPos;
298             void main() {
299               gl_FragColor = texture2D(uSampler, vPos / uSize);
300               gl_FragColor.rgb += bright;
301               if(contrast > 0.0){
302                     gl_FragColor.rgb = (gl_FragColor.rgb - 0.5) / (1.0 - contrast) + 0.5;
303               } else {
304                     gl_FragColor.rgb = (gl_FragColor.rgb - 0.5) * (1.0 + contrast) + 0.5;
305               }
306             }
307         `,
308   },
309   texture1_color_ifv3: {
310         vertex: `
311             attribute vec2 aPos;
312             uniform mat3 uPMat;
313             uniform mat3 uMat;
314             varying vec2 vPos;
315             void main() {
316               vPos = aPos;
317               gl_Position.xyz = uPMat * uMat * vec3(aPos, 1.0);
318               gl_Position.w = 1.0;
319             }
320         `,
321         fragment: `
322             precision mediump float; //highp, mediump, lowp
323             uniform sampler2D uSampler;
324             uniform vec3 uColor;
325             uniform vec2 uSize;
326             varying vec2 vPos;
327             void main() {
328               vec4 tex = texture2D(uSampler, vPos / uSize);
329               gl_FragColor = vec4(dot(tex.xyz, vec3(0.299, 0.587, 0.114)) * uColor, tex.w);
330             }
331         `,
332   },
333   texture2_blend: {
334         vertex: `
335             attribute vec2 aPos;
336             uniform mat3 uPMat;
337             uniform mat3 uMat;
338             varying vec2 vPos;
339             void main() {
340               vPos = aPos;
341               gl_Position.xyz = uPMat * uMat * vec3(aPos, 1.0);
342               gl_Position.w = 1.0;
343             }
344         `,
345         fragment: `
346             precision mediump float; //highp, mediump, lowp
347             uniform sampler2D uSampler;
348             uniform sampler2D uSampler1;
349             uniform float opacity;
350             uniform float ratio;
351             uniform vec2 uSize;
352             varying vec2 vPos;
353             void main() {
354               vec2 uv = vPos / uSize;
355               gl_FragColor = opacity * mix(texture2D(uSampler, uv), texture2D(uSampler1, uv), ratio);
356             }
357         `,
358   },
359   texture2_after: {
360         vertex: `
361             attribute vec2 aPos;
362             uniform mat3 uPMat;
363             uniform mat3 uMat;
364             varying vec2 vPos;
365             void main() {
366               vPos = aPos;
367               gl_Position.xyz = uPMat * uMat * vec3(aPos, 1.0);
368               gl_Position.w = 1.0;
369             }
370         `,
371         fragment: `
372             precision mediump float; //highp, mediump, lowp
373             uniform sampler2D uSampler;
374             uniform sampler2D uSampler1;
375             uniform float damp;
376             uniform vec2 uSize;
377             varying vec2 vPos;
378             vec4 when_gt(vec4 x, float y) {
379               return max(sign(x - y), 0.0);
380             }
381             void main() {
382               vec2 uv = vPos / uSize;
383               vec4 tex = texture2D(uSampler, uv);
384               tex *= damp * when_gt(tex, 0.1);
385               gl_FragColor = max(texture2D(uSampler1, uv), tex);
386             }
387         `,
388   },
389   texture2_WaterRefract: { //水折射
390         vertex: `
391             attribute vec2 aPos;
392             uniform mat3 uPMat;
393             uniform mat3 uMat;
394             varying vec2 vPos;
395
396             uniform mat3 textureMatrix;
397             varying vec3 vUvRefraction;
398
399             void main() {
400               vPos = aPos;
401               vec3 pos = vec3(aPos, 1.0);
402               vUvRefraction = textureMatrix * pos;
403               gl_Position.xyz = uPMat * uMat * pos;
404               gl_Position.w = 1.0;
405             }
406         `,
407         fragment: `
408             precision mediump float; //highp, mediump, lowp
409             uniform sampler2D uSampler;
410             uniform sampler2D uSampler1;
411             uniform vec3 uColor;
412             uniform float uTime;
413             uniform vec2 uSize;
414             varying vec2 vPos;
415            
416             varying vec3 vUvRefraction;
417
418             float blendOverlay(float base, float blend) {
419               return(base < 0.5 ? (2.0 * base * blend) : (1.0 - 2.0 * (1.0 - base) * (1.0 - blend)));
420             }
421
422             vec3 blendOverlay(vec3 base, vec3 blend) {
423               return vec3(blendOverlay(base.r, blend.r), blendOverlay(base.g, blend.g),blendOverlay(base.b, blend.b));
424             }
425
426             void main() {
427               vec2 uv = vPos / uSize;
428               float waveStrength = 0.5;
429               float waveSpeed = 0.03;
430
431               // simple distortion (ripple) via dudv map (see https://www.youtube.com/watch?v=6B7IF6GOu7s)
432
433               vec2 distortedUv = texture2D(uSampler1, vec2(uv.x + uTime * waveSpeed, uv.y)).rg * waveStrength;
434               distortedUv = uv.xy + vec2(distortedUv.x, distortedUv.y + uTime * waveSpeed);
435               vec2 distortion = (texture2D(uSampler1, distortedUv).rg * 2.0 - 1.0) * waveStrength;
436
437               // new vUvRef coords
438
439               vec4 vUvRef = vec4(vUvRefraction, 1.0);
440               vUvRef.xy += distortion;
441
442               vec4 base = texture2DProj(uSampler, vUvRef);
443
444               gl_FragColor = vec4(blendOverlay(base.rgb, uColor), 1.0);
445
446               //#include <tonemapping_fragment>
447               //#include <colorspace_fragment>
448             }
449         `,
450   },
451 }
452
453 //返回是否时可用像素源
454 function isPixelSource(source) {
455   /* TypeArray:
456         Uint8Array 如果 type 是 gl.UNSIGNED_BYTE则必须使用
457         Uint16Array 如果 type 是 gl.UNSIGNED_SHORT_5_6_5, gl.UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4, gl.UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1, gl.UNSIGNED_SHORT 或ext.HALF_FLOAT_OES则必须使用
458         Uint32Array 如果type 是 gl.UNSIGNED_INT 或ext.UNSIGNED_INT_24_8_WEBGL则必须使用
459         Float32Array 如果type 是 gl.FLOAT则必须使用
460   */
461   return ImageData.prototype.isPrototypeOf(source) ||
462   ImageBitmap.prototype.isPrototypeOf(source) ||
463   HTMLImageElement.prototype.isPrototypeOf(source) ||
464   HTMLCanvasElement.prototype.isPrototypeOf(source) ||
465   HTMLVideoElement.prototype.isPrototypeOf(source);
466 }
467
468 //翻转 points: => ;
469 function reversePoints(points = ) {
470   for(let i = 0, j = points.length - 1; i < j; i += 2, j -= 2){
471         points = points;
472         points = points;
473         points = points;
474         points = points;
475   }
476   return points;
477 }
478
479 //value 是否是2的幂
480 function isPowerOf2(value) {
481   return (value & (value - 1)) === 0;
482 }
483
484 //array 的某个元素如果超出 Uint16Array 范围则立即返回true
485 function arrayNeedsUint32( array ) {
486   // assumes larger values usually on last
487   for ( let i = array.length - 1; i >= 0; -- i ) {
488         if ( array[ i ] >= 65535 ) return true; // account for PRIMITIVE_RESTART_FIXED_INDEX, #24565
489   }
490   return false;
491 }
492
493 //平移顶点
494 function translateVertices(vertices, count, x, y) {
495   for(let i = 0; i < vertices.length; i += count){
496         vertices += x;
497         vertices += y;
498   }
499 }
500
501 //计算包围盒
502 function computeBBox(vertices, count) {
503   let minX = Infinity, minY = Infinity, maxX = -Infinity, maxY = -Infinity;
504   for(let i = 0, x, y; i < vertices.length; i += count){
505         x = vertices;
506         y = vertices;
507         minX = Math.min(x, minX);
508         minY = Math.min(y, minY);
509         maxX = Math.max(x, maxX);
510         maxY = Math.max(y, maxY);
511   }
512   return {x: minX, y: minY, x1: maxX, y1: maxY}
513 }
514
515 /**
516* @returns {WebGL2RenderingContext}
517*/
518 function createWebGL2(contextOption = Renderer.contextOption, glOption = Renderer.glOption){
519   const canvas = document.createElement("canvas");
520   const gl = canvas.getContext("webgl2", contextOption);
521   //gl.viewport(0, 0, width, height);
522   
523   const clearColor = glOption.clearColor || {r: 0.45, g: 0.45, b: 0.45, a: 1}
524   gl.clearColor(Math.min(clearColor.r, 1), Math.min(clearColor.g, 1), Math.min(clearColor.b, 1), Math.min(clearColor.a, 1)); //清除颜色: r, g, b, a: 0 - 1; 对应 .clear(COLOR_BUFFER_BIT)
525   //gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); //COLOR_BUFFER_BIT //颜色缓冲区 gl.DEPTH_BUFFER_BIT //深度缓冲区 STENCIL_BUFFER_BIT //模板缓冲区
526   //gl.getParameter(gl.COLOR_CLEAR_VALUE); //要获得当前的清除值,传入 COLOR_CLEAR_VALUE, DEPTH_CLEAR_VALUE 或 STENCIL_CLEAR_VALUE 常量
527
528   //gl.enable(gl.DEPTH_TEST); //启用深度 对应 .clear(DEPTH_BUFFER_BIT)
529   //gl.depthFunc(gl.LEQUAL); // Near things obscure far things 近覆盖远
530   //gl.clearDepth(1); // 设置深度缓冲区的值(0-1),默认为1
531   
532   //gl.clearStencil(1) //设置模板缓冲区的值(0或1),默认0; 对应 .clear(STENCIL_BUFFER_BIT);
533
534   //gl.enable(gl.SCISSOR_TEST); //开启剪裁
535   //gl.scissor(x, y, width, height); //设置剪裁区域
536
537   //gl.colorMask(true, true, true, false); //禁启用: 红色通道, 绿色通道, 蓝色通道, 透明度(如果为false则不会绘制任何颜色即完全透明);
538
539   //混合
540   //gl.enable(gl.BLEND);// 启用混合, 默认透明部分用背景色覆盖
541   //gl.blendEquation(gl.FUNC_ADD);
542   
543   //gl.blendFunc(gl.ONE, gl.ONE); //gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
544
545   //gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA); //将所有颜色乘以源 alpha 值, 将所有颜色乘以 1 减去源 alpha 值。
546   //gl.disable(gl.BLEND); //禁用混合
547   //gl.getParameter(gl.BLEND_SRC_RGB) == gl.SRC_COLOR;
548   //混合像素的方法:
549
550   //gl.drawElements(gl.TRIANGLES, obj2d.geometry.indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT, 0); //gl.UNSIGNED_BYTE, gl.UNSIGNED_SHORT
551   //gl.drawArrays(mode, 0, geo.vertices.length / geo.vertexCount);
552   return gl;
553 }
554
555 function initExtensions(gl) {
556   // 启用了抗锯齿
557   if(Renderer.contextOption.antialias === true && !gl.getContextAttributes().antialias && gl.getExtension('WEBGL_multisample_2d_canvas')) {
558         gl.sampleCoverage = true;
559         gl.enable(gl.SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE);
560   }
561
562   //扩展 WEBGL_multi_draw
563   /* const WEBGL_multi_draw = gl.getExtension('WEBGL_multi_draw');
564   if (WEBGL_multi_draw) {
565         var multiDrawElementsWEBGL = gl.multiDrawElementsWEBGL.bind(gl);
566         // 准备你要绘制的元素的信息
567         var counts = []; //每个draw call的元素数量
568         var offsets = []; //每个draw call的起始偏移
569         // 调用 multiDrawElementsWEBGL 方法
570         multiDrawElementsWEBGL(gl.TRIANGLES, counts, gl.UNSIGNED_SHORT, offsets);
571   } */
572 }
573
574 function createShader(gl, program, type, code) {
575   const shader = gl.createShader(type); //创建着色器
576   gl.shaderSource(shader, code); //绑定数据源
577   gl.compileShader(shader); //编译着色器
578   gl.attachShader(program, shader); //绑定着色器
579   if(gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS) === false){
580         console.error(type, gl.getShaderInfoLog(shader), code);
581         gl.deleteShader(shader);
582   }
583   return shader;
584 }
585
586 function createProgram(gl, vertexShaderCode, fragmentShaderCode) {
587   if(!gl) return null;
588   const program = gl.createProgram();
589   const vertexShader = createShader(gl, program, gl.VERTEX_SHADER, vertexShaderCode);
590   const fragmentShader = createShader(gl, program, gl.FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderCode);
591   
592   gl.linkProgram(program); //连接顶点着色器与片元着色器
593   if(gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS) === false){
594         console.error(gl.getProgramInfoLog(program));
595         gl.deleteProgram(program);
596         return null;
597   }
598   
599   return {
600         program: program,
601         vertexShader: vertexShader,
602         fragmentShader: fragmentShader,
603   };
604 }
605
606 function compileUniform(gl, loc, n, v, t) {
607   //number
608   switch(typeof v){
609         case "number":
610         return () => gl.uniform1f(loc, v);
611
612         case "object":
613         break;
614
615         default: return function(){};
616   }
617
618   //vec2, vec3, vec4, Matrix3x3, Matrix4x4
619   if(Array.isArray(v) === true){
620         switch(v.length){
621             case 2:
622             return () => gl.uniform2f(loc, v, v);
623   
624             case 3:
625             return () => gl.uniform3f(loc, v, v, v);
626            
627             case 4:
628             return () => gl.uniform4f(loc, v, v, v, v);
629   
630             case 9:
631             return () => gl.uniformMatrix3fv(loc, false, v);
632   
633             case 16:
634             return () => gl.uniformMatrix4fv(loc, false, v);
635         }
636   }
637
638   //Material
639   /* if(Material.prototype.isPrototypeOf(v) === true){
640         const i = t.length,
641         obj = {
642             texture: gl.createTexture(),
643             source: v,
644             index: gl["TEXTURE"+i],
645             needupdate: false,
646         };
647
648         t = obj;
649         gl.activeTexture(obj.index);
650         gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, obj.texture);
651         
652         const material = v;
653         obj.update = () => {
654             if(material.source !== null) updateTexture(gl, material);
655         }
656         Object.defineProperties(obj, {
657             source: {get: () => {return material.source;}},
658             needupdate: {get: () => {return material.needupdate;}},
659         });
660         obj.update();
661         return () => gl.uniform1i(loc, i);
662   } */
663
664   //Attribute
665   if(Attribute.prototype.isPrototypeOf(v) === true){
666         switch(v.size){
667             case 1:
668             return () => gl.uniform1fv(loc, v.value);
669
670             case 2:
671             return () => gl.uniform2fv(loc, v.value);
672
673             case 3:
674             return () => gl.uniform3fv(loc, v.value);
675
676             case 4:
677             return () => gl.uniform4fv(loc, v.value);
678         }
679   }
680
681   return function(){};
682 }
683
684 function compileBuffer(gl, loc, att) {
685   const obj = {
686         vao: gl.createVertexArray(),
687         buffer: gl.createBuffer(),
688         size: att.size,
689         //loc: loc, //如果着色器中没有用到这个变量就会返回-1
690         value: att.value,
691   }
692
693   gl.bindVertexArray(obj.vao);
694   gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, obj.buffer); //指定 buffer
695   gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, obj.value, gl.STATIC_DRAW); //上传数据到指定的 buffer
696   gl.vertexAttribPointer(loc, att.size, gl.FLOAT, false, 0, 0);
697   gl.enableVertexAttribArray(loc);
698
699   return obj;
700 }
701
702 function resetBuffers(gl) {
703   gl.bindVertexArray(null);
704   gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, null);
705   gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);
706   gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, null);
707 }
708
709 function createBuffers(gl, vertices, indices) {
710   //索引 indices
711   var indexBuffer = null;
712   if(indices) {
713         indexBuffer = gl.createBuffer();
714         gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
715         gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices, gl.STATIC_DRAW);
716   }
717   
718   //顶点 vertices
719   const vertexBuffer = gl.createBuffer();
720   gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer); //指定储存单元
721   gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW); //gl.STATIC_DRAW: 写入一次,绘制多次(不能再次修改,可重复使用)
722
723   //纹理坐标 uvs
724   //const uvBuffer = gl.createBuffer();
725   //gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, uvBuffer);
726   //gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, uvs, gl.STATIC_DRAW);
727
728   //const loc = gl.getAttribLocation(pro, "aPosition");
729   
730   //gl.vertexAttribPointer(loc, vertexCount, gl.FLOAT, false, 0, 0);
731
732   return {
733         indexBuffer: indexBuffer,
734         vertexBuffer: vertexBuffer,
735         //uvBuffer: uvBuffer,
736   }
737 }
738
739 function deleteBuffers(gl, buffers) {
740   if(!buffers) return;
741   for(let n in buffers){
742         if(buffers) gl.deleteBuffer(buffers);
743   }
744 }
745
746 function updateTexture(gl, tex) {
747   //像素预处理
748   if(Array.isArray(tex.pixelStorei) === true) {
749         for(let i = 0, v; i < tex.pixelStorei.length; i++) {
750             v = Texture.pixelStoreis];
751             if(v !== undefined) gl.pixelStorei(gl, true);
752         }
753   }
754
755   if(ImageSource.prototype.isPrototypeOf(tex.source) === true){
756         gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl, tex.source.width, tex.source.height, 0, gl, gl, tex.source.data);
757   } else {
758         gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl, gl, gl, tex.source);
759   }
760
761   //gl.getParameter(gl.MAX_TEXTURE_SIZE);
762   gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR); //LINEAR (default value)(线性的), NEAREST(最近的)
763   gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE); //REPEAT(重复), CLAMP_TO_EDGE(夹到边缘), MIRRORED_REPEAT(像镜子一样的重复?)
764   gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
765   
766   //mipmap
767   if(tex.mipmap === true){ // && isPowerOf2(tex.source.width) === true && isPowerOf2(tex.source.height) === true
768         gl.generateMipmap(gl.TEXTURE_2D);
769         gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
770   } else {
771         //gl.LINEAR, gl.NEAREST, gl.NEAREST_MIPMAP_NEAREST, gl.LINEAR_MIPMAP_NEAREST, gl.NEAREST_MIPMAP_LINEAR (default value), gl.LINEAR_MIPMAP_LINEAR.
772         gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
773   }
774 }
775
776 function proHandler(gl, pros, renderer, object2d) {
777   const isMS = MaterialShader.prototype.isPrototypeOf(object2d.material);
778
779   const result = {
780         cache: null,
781         uniforms: {
782             uPMat: renderer.projectionMatrix,
783             uMat: object2d.modelMatrix,
784             uSize: ,
785         },
786   }
787
788   if(isMS === false){
789         result.uniforms.uImage = object2d.material.texture;
790   } else {
791         const properties = {};
792         for(let n in object2d.material.uniforms){
793             properties = {
794               enumerable: true,
795               get: () => {return object2d.material.uniforms;},
796             }
797         }
798         Object.defineProperties(result.uniforms, properties);
799   }
800
801   let proName = "", pro = null;
802
803   switch(object2d.constructor.name){
804         case "Object2D":
805         proName = "texture1";
806
807         if(isMS === false){
808             pro = pros;
809         } else {
810             pro = createProgram(gl, object2d.material.vertexCode, object2d.material.fragmentCode);
811             proName = "";
812         }
813
814         result.cache = new Cache(gl, proName, pro, object2d, gl);
815         break;
816
817         case "Sprite":
818         proName = "texture1_sprite";
819
820         if(isMS === false){
821             pro = pros;
822         } else {
823             pro = createProgram(gl, object2d.material.vertexCode, object2d.material.fragmentCode);
824             proName = "";
825         }
826
827         if(result.uniforms.uLen === undefined) result.uniforms.uLen = object2d.len;
828         if(result.uniforms.uOffset === undefined){
829             Object.defineProperty(result.uniforms, "uOffset", {
830               enumerable: true, //编译时需要遍历 uniforms
831               get: () => {return object2d.offset;},
832             });
833         }
834
835         result.cache = new Cache(gl, proName, pro, object2d, gl);
836         break;
837
838         case "Instanced":
839         proName = "texture1_Instanced";
840         
841         if(isMS === false){
842             pro = pros;
843         } else {
844             pro = createProgram(gl, object2d.material.vertexCode, object2d.material.fragmentCode);
845             proName = "";
846         }
847
848         result.cache = new CacheInstanced(gl, proName, pro, object2d, gl);
849         break;
850
851         case "InstancedPoints":
852         proName = "texture1_Instanced_points";
853         
854         if(isMS === false){
855             pro = pros;
856         } else {
857             pro = createProgram(gl, object2d.material.vertexCode, object2d.material.fragmentCode);
858             proName = "";
859         }
860
861         if(Array.isArray(result.uniforms.uSize) === true){
862             Object.defineProperty(result.uniforms, "uSize", {
863               enumerable: true, //编译时需要遍历 uniforms
864               get: () => {return object2d.pointSize;},
865             });
866         }
867         
868         result.cache = new CacheInstanced(gl, proName, pro, object2d, gl);
869         break;
870
871         case "InstancedSprite":
872         proName = "texture1_Instanced_sprite";
873         
874         if(isMS === false){
875             pro = pros;
876         } else {
877             pro = createProgram(gl, object2d.material.vertexCode, object2d.material.fragmentCode);
878             proName = "";
879         }
880
881         if(result.uniforms.uLen === undefined) result.uniforms.uLen = object2d.len1;
882         if(result.uniforms.uOffset === undefined){
883             Object.defineProperty(result.uniforms, "uOffset", {
884               enumerable: true, //编译时需要遍历 uniforms
885               get: () => {return object2d.offset;},
886             });
887         }
888         
889         result.cache = new CacheInstanced(gl, proName, pro, object2d, gl);
890         break;
891   }
892
893   //if(isMS) Object.assign(result.uniforms, object2d.material.uniforms);
894   //console.log(result.uniforms);
895   return result;
896 }
897
898 /**
899* @param {WebGL2RenderingContext} gl
900*/
901 function createRenderTarget(gl, width, height) {
902   const texture = gl.createTexture();
903   gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
904   gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, width, height, 0, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, null);
905   gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
906   gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
907   gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
908
909   // Create and bind the framebuffer
910   const frameBuffer = gl.createFramebuffer();
911   gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, frameBuffer);
912   gl.framebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT0, gl.TEXTURE_2D, texture, 0);
913
914   //将一个 frameBuffer 复制到另一个 frameBuffer
915   //this.gl.blitFramebuffer(0, 0, this.viewPort.width, this.viewPort.height, 0, 0, this.viewPort.width, this.viewPort.height,this.gl.COLOR_BUFFER_BIT, this.gl.LINEAR);
916
917
918   //const renderBuffer = gl.createRenderbuffer();
919   //gl.bindRenderbuffer(gl.RENDERBUFFER, renderBuffer);
920
921   //gl.renderbufferStorageMultisample(gl.RENDERBUFFER, 4, gl.RGBA8, width, height);
922
923   // 为渲染缓冲区指定存储数据的类型和尺寸
924   //gl.renderbufferStorage(gl.RENDERBUFFER, gl.DEPTH_COMPONENT16, width, height);
925
926   // 6. 将渲染缓冲区对象附加到帧缓冲区对象上
927   //gl.framebufferRenderbuffer(gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT0, gl.RENDERBUFFER, renderBuffer);
928
929   gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, null);
930
931   return {
932         texture: texture,
933         frameBuffer: frameBuffer,
934         //renderBuffer: renderBuffer,
935   }
936 }
937
938
939
940
941 /* glsl 一些内置函数:‌
942 abs 返回一个数的绝对值。‌
943 acos 返回一个数的反余弦。‌
944 asin 返回一个数的反正弦。‌
945 atan 返回一个数的反正切。‌
946 //atan2 返回从X轴到点(y,x)的角度(‌以弧度为单位)‌。‌
947 cos 返回一个数的余弦。‌
948 sin 返回一个数的正弦。‌
949 sqrt 返回一个数的平方根。‌
950 tan 返回一个数的正切。‌
951 round 将一个指定的数值表达式舍入到最近的整数并将其返回。‌
952 random 返回一个0和1之间的伪随机数。‌
953 parseFloat 返回从字符串转换而来的浮点数。‌
954 parseInt 返回从字符串转换而来的整数。‌
955 pow 返回一个指定幂次的底表达式的值。‌
956 step(float a, float x): a < x ? x : a;
957 clamp(float x, float min, float max): min > x ? min : min < x && max > x ? x : max; 返回三个值中的中间值
958 mix(vac4 color1, vec4 color2, float weight) 返回两种颜色的混合, color2 为 weight, color1 为 1 - weight
959 mod(float x, float y): x % y
960
961 exp 返回e的x次幂。‌
962 log 返回x的自然对数,‌
963 exp2 返回2的x次幂。‌
964 log2 返回x的2为底的对数,
965
966 inversesqrt 回1/xxx,
967 sign 返回数值的符号值。‌
968
969 texture2D(uSampler, gl_PointCoord.xy) gl_PointCoord 特殊变量能自动获取 points 的纹理坐标
970 */
971
972
973 class Attribute {
974
975   /**
976      * @param {number} size
977      * @param {Array|TypeBufferArray} value
978      */
979   constructor(size, value) {
980         this.size = size;
981         this.value = value;
982   }
983
984 }
985
986
987 /** Geometry
988 demo:
989   const width = 256, height = 256;
990
991   const geometry = new Geometry({
992         aPosition: new Attribute(2, new Float32Array([
993             width,0, 0,0, 0,height,
994             0,height, width,height, width,0,
995         ])),
996   }, width, height);
997
998
999   //顶点索引版本:
1000   const geometry = new Geometry({
1001         aPosition: new Attribute(2, new Float32Array([
1002             0,0, width,0, width,height, 0,height,
1003         ]))
1004   }, width, height);
1005
1006   geometry.setIndex();
1007 */
1008 class Geometry {
1009   
1010   #type = "UNSIGNED_SHORT"; //索引面的类型(初始化时自动选择设置); 可能的值有: UNSIGNED_SHORT|UNSIGNED_INT
1011   get type() {return this.#type;}
1012
1013   #offset = 0; //绘制几何体的偏移
1014   get offset() {return this.#offset;}
1015   
1016   #indices = null;
1017   get indices() {return this.#indices;}
1018
1019   #w = 0;
1020   #h = 0;
1021   get width() {return this.#w;}
1022   get height() {return this.#h;}
1023
1024   /**
1025      * @param {{aPos: Attribute}} attributes 必须定义(面索用.setIndex()方法设置)
1026      * @param {Box} bbox 可选(如果未定义则在构造器中自动计算一次)
1027      */
1028   constructor(attributes, w = 0, h = 0) {
1029         this.attributes = attributes;
1030         this.#w = w;
1031         this.#h = h;
1032   }
1033
1034   /**
1035      * 根据 this.attributes 的顶点设置边界大小
1036      * @param {string} attributeName
1037      */
1038   computeSize(attributeName) {
1039         const att = this.attributes;
1040         if(Attribute.prototype.isPrototypeOf(att) === false) return;
1041         const obj = computeBBox(att.value, att.size);
1042         if(obj.x !== 0 || obj.y !== 0){
1043             translateVertices(att.value, att.size, -obj.x, -obj.y);
1044             this.#w = Math.abs(obj.x1 - obj.x);
1045             this.#h = Math.abs(obj.y1 - obj.y);
1046         } else {
1047             this.#w = obj.x1;
1048             this.#h = obj.y1;
1049         }
1050   }
1051
1052   /**
1053      * 设置顶点索引
1054      * @param {[]|Uint16Array|Uint32Array} indices
1055      * @param {undefined|boolean} isu32 //如果 indices 已是类型数组可以忽略此参数
1056      * @returns
1057      */
1058   setIndex(indices, isu32) {
1059         if(this.#indices !== null) return console.warn("不支持更改索引面");
1060
1061         switch(indices.constructor.name){
1062             case "Array":
1063             break;
1064
1065             case "Uint32Array":
1066             this.#type = "UNSIGNED_INT";
1067             this.#indices = indices;
1068             return;
1069            
1070             default:
1071             case "Uint16Array":
1072             this.#type = "UNSIGNED_SHORT";
1073             this.#indices = indices;
1074             return;
1075         }
1076
1077         if(typeof isu32 !== "boolean"){
1078             isu32 = false;
1079             for(let i = 0; i < indices.length; i++){
1080               if(indices < 65535) continue;
1081               isu32 = true;
1082               break;
1083             }
1084         }
1085
1086         if(isu32 === false) {
1087             this.#type = "UNSIGNED_SHORT";
1088             this.#indices = new Uint16Array(indices);
1089         } else {
1090             this.#type = "UNSIGNED_INT";
1091             this.#indices = new Uint32Array(indices);
1092         }
1093   }
1094
1095 }
1096
1097
1098 //矩形
1099 class GeometryRect extends Geometry {
1100
1101   constructor(width, height) {
1102         super({aPos: new Attribute(2, new Float32Array())}, width, height);
1103         this.setIndex(, false);
1104   }
1105
1106 }
1107
1108
1109 //圆形
1110 class GeometryCircle extends Geometry {
1111   
1112   constructor(radius = 1, segments = 32, thetaStart = 0, thetaLength = Math.PI * 2) {
1113         segments = Math.max(3, segments);
1114
1115         let minX = Infinity, minY = Infinity, maxX = -Infinity, maxY = -Infinity;
1116
1117         const vertices = ;
1118         for ( let s = 0, i = 3, segment; s <= segments; s ++, i += 3 ) {
1119             segment = thetaStart + s / segments * thetaLength;
1120             const x = radius * Math.cos( segment ),
1121             y = radius * Math.sin( segment );
1122             vertices.push(x, y);
1123             minX = Math.min(x, minX);
1124             minY = Math.min(y, minY);
1125             maxX = Math.max(x, maxX);
1126             maxY = Math.max(y, maxY);
1127         }
1128
1129         const indices = [];
1130         for ( let i = 1; i <= segments; i ++ ) {
1131             indices.push( i, i + 1, 0 );
1132         }
1133
1134         if(minX !== 0 || minY !== 0){
1135             translateVertices(vertices, 2, -minX, -minY);
1136             super({aPos: new Attribute(2, new Float32Array(vertices))}, Math.abs(maxX - minX), Math.abs(maxY - minY));
1137         } else {
1138             super({aPos: new Attribute(2, new Float32Array(vertices))}, maxX, maxY);
1139         }
1140
1141         this.setIndex(indices);
1142   }
1143
1144 }
1145
1146
1147 //形状
1148 class GeometryShape extends Geometry {
1149
1150   constructor(points, segments = 1) {
1151         let isu32 = false, minX = Infinity, minY = Infinity, maxX = -Infinity, maxY = -Infinity;
1152
1153         points = new Shape(points).extractPoints(segments).shape;
1154         if(ShapeUtils.isClockWise(points) === false) points = points.reverse();
1155
1156         //
1157         const indices = [], vertices = [],
1158         faces = ShapeUtils.triangulateShape(points, []);
1159         for(let i = 0, p, l = points.length; i < l; i ++){
1160             p = points;
1161             vertices.push(p.x, p.y);
1162             minX = Math.min(p.x, minX);
1163             minY = Math.min(p.y, minY);
1164             maxX = Math.max(p.x, maxX);
1165             maxY = Math.max(p.y, maxY);
1166         }
1167
1168         for(let i = 0, face, l = faces.length; i < l; i++){
1169             face = faces;
1170             indices.push(face, face, face);
1171             if(isu32 === false && (face >= 65535 || face >= 65535 || face >= 65535)) isu32 = true;
1172         }
1173
1174         //
1175   
1176         if(minX !== 0 || minY !== 0){
1177             translateVertices(vertices, 2, -minX, -minY);
1178             super({aPos: new Attribute(2, new Float32Array(vertices))}, Math.abs(maxX - minX), Math.abs(maxY - minY));
1179         } else {
1180             super({aPos: new Attribute(2, new Float32Array(vertices))}, maxX, maxY);
1181         }
1182         
1183         this.setIndex(indices, isu32);
1184   }
1185
1186 }
1187
1188
1189 //波浪矩形
1190 class GeometryRectWavy extends GeometryShape {
1191
1192   constructor(width, height, distance, divisions = 12) {
1193         const halfW = width / 2, halfH = height / 2;
1194         distance = distance === undefined ? Math.min(halfW, halfH) * 0.2 : Math.min(distance, Math.min(halfW, halfH) * 0.5);
1195         const points = [
1196             //右上
1197             new Vector2(halfW + distance, 0),
1198             new Vector2(width, 0),
1199             new Vector2(width, halfH - distance),
1200
1201             //右下
1202             new Vector2(width, halfH + distance),
1203             new Vector2(width, height),
1204             new Vector2(halfW + distance, height),
1205
1206             //左下
1207             new Vector2(halfW - distance, height),
1208             new Vector2(0, height),
1209             new Vector2(0, halfH + distance),
1210
1211             //左上
1212             new Vector2(0, halfH - distance),
1213             new Vector2(0, 0),
1214             new Vector2(halfW - distance, 0),
1215         ];
1216
1217         const points1 = [], curve = new SplineCurve();
1218         for(let i = 0; i < points.length; i += 3) {
1219             curve.points = , points, points];
1220             const points2 = curve.getPoints(divisions);
1221             for(let i = 0; i < points2.length; i++){
1222               points1.push(points2);
1223             }
1224         }
1225
1226         super(points1, 1);
1227   }
1228
1229 }
1230
1231
1232 class ImageSource {
1233
1234   /**
1235      * ImageData 的构造器不是很友好, 这是它的替代品
1236      * @param {number} w
1237      * @param {number} h
1238      * @param {Uint8Array} d //步长为4的数组, 分别是: r, g, b, a
1239      */
1240   constructor(w, h, d = new Uint8Array(w * h * 4)) {
1241         this.width = w;
1242         this.height = h;
1243         this.data = d;
1244   }
1245
1246 }
1247
1248
1249 class Texture {
1250
1251   static pixelStoreis = [
1252         "PACK_ALIGNMENT", //将像素数据打包到内存中
1253         "UNPACK_ALIGNMENT", //从内存中解压缩像素数据
1254         "UNPACK_FLIP_Y_WEBGL", //翻转纹理的y轴
1255         "UNPACK_PREMULTIPLY_ALPHA_WEBGL", //预乘阿尔法通道(将alpha通道与其他颜色通道相乘)
1256         "UNPACK_COLORSPACE_CONVERSION_WEBGL", //默认颜色空间转换或不进行颜色空间转换
1257   ];
1258
1259   static formats = [
1260         "ALPHA", "UNSIGNED_BYTE", //14: 1,1; //阿尔法
1261         "LUMINANCE", "UNSIGNED_BYTE", //12: 1,1; //不透明灰度图
1262         "LUMINANCE_ALPHA",    "UNSIGNED_BYTE", //10: 2,2; //透明灰度图
1263         "RGB",    "UNSIGNED_SHORT_5_6_5", //8: 3,2
1264         "RGBA",    "UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1", //6: 4,2
1265         "RGBA", "UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4", //4: 4,3
1266         "RGB", "UNSIGNED_BYTE", //2: 3,3 //不透明
1267         "RGBA", "UNSIGNED_BYTE", //0: 4,4 //透明
1268   ];
1269
1270   #f_t = 0;
1271   get format() {return Texture.formats;}
1272   get type() {return Texture.formats;}
1273
1274   #needupdate = false; //如果材质属性发生改变将此值设为true,渲染器会重绘材质的纹理(纹理不适合频繁的修改, 用着色器实现动态纹理)
1275   get needupdate() {
1276         if(this.#needupdate === false) return false;
1277         this.#needupdate = false;
1278         return true;
1279   }
1280
1281   #source = null;
1282   get source() {return this.#source;}
1283   set source(v) {
1284         this.#source = v;
1285         this.#needupdate = true;
1286   }
1287
1288   #pixelStorei = null;
1289   get pixelStorei() {return this.#pixelStorei;}
1290   get isPremultiplyAlpht() {
1291         return this.#pixelStorei === null ? false : this.#pixelStorei.includes(PixelStoreiPremultiplyAlpht);
1292   }
1293
1294   #mipmap = false;
1295   get mipmap() {return this.#mipmap;}
1296   set mipmap(v) {
1297         if(typeof v !== "boolean" || v === this.#mipmap) return;
1298         this.#mipmap = v;
1299         this.#needupdate = true;
1300   }
1301
1302   constructor(source, format = FormatRGBA, pixelStorei = , mipmap = false) {
1303         this.#source = source;
1304         this.#f_t = format;
1305         this.#pixelStorei = pixelStorei;
1306         this.#mipmap = mipmap;
1307   }
1308
1309   setFormatAndType(v = FormatRGBA) {
1310         this.#f_t = v;
1311         this.#needupdate = true;
1312   }
1313
1314   setPixelStorei(key = PixelStoreiPremultiplyAlpht, enable = false) {
1315         if(key >= Texture.pixelStoreis.length || key < 0) return;
1316         if(enable === true){
1317             if(this.#pixelStorei === null) this.#pixelStorei = [];
1318             this.#pixelStorei.push(key);
1319             this.#needupdate = true;
1320         } else if(this.#pixelStorei !== null){
1321             const i = this.#pixelStorei.indexOf(key);
1322             if(i === -1) return;
1323             this.#pixelStorei.splice(i, 1);
1324             this.#needupdate = true;
1325         }
1326   }
1327
1328 }
1329
1330
1331 class MUS {
1332
1333   static blendESs = [
1334         "FUNC_ADD", //source + destination (default value)
1335         "FUNC_SUBTRACT", //source - destination
1336         "FUNC_REVERSE_SUBTRACT", //destination - source
1337         "MIN", //Minimum of source and destination
1338         "MAX", //Maximum of source and destination
1339   ];
1340
1341   static blendFSs = [
1342         "ZERO", //所有颜色乘 0
1343         "ONE",//所有颜色乘 1
1344         "SRC_COLOR", //将所有颜色乘上源颜色
1345         "ONE_MINUS_SRC_COLOR", //每个源颜色所有颜色乘 1
1346         "DST_COLOR",//将所有颜色与目标颜色相乘
1347         "ONE_MINUS_DST_COLOR", //将所有颜色乘以 1 减去每个目标颜色,
1348         "SRC_ALPHA", //将所有颜色乘以源 alpha 值
1349         "ONE_MINUS_SRC_ALPHA", //将所有颜色乘以 1 减去源 alpha 值
1350         "DST_ALPHA", //将所有颜色与目标 alpha 值相乘
1351         "ONE_MINUS_DST_ALPHA", //将所有颜色乘以 1 减去目标 alpha 值
1352         "CONSTANT_COLOR", //将所有颜色乘以一个常数颜色
1353         "ONE_MINUS_CONSTANT_COLOR", //所有颜色乘以 1 减去一个常数颜色
1354         "CONSTANT_ALPHA", //将所有颜色乘以一个常数
1355         "ONE_MINUS_CONSTANT_ALPHA", //所有颜色乘以 1 减去一个常数
1356         "SRC_ALPHA_SATURATE", //将 RGB 颜色乘以源 alpha 值或 1 减去目标 alpha 值中的较小值。alpha 值乘以 1
1357   ];
1358
1359   #blendEnable = false;
1360   get blendEnable() {return this.#blendEnable;}
1361   set blendEnable(v) {
1362         this.#blendEnable = typeof v === "boolean" ? v : false;
1363   }
1364
1365   #blendC = {r: 0, g: 0, b: 0, a: 0};
1366   get blendC(){return this.#blendC;}
1367
1368   #blendES = , BlendEquationAdd];
1369   get blendES(){return this.#blendES;} //mode || modeRGB, modeAlpha; 值为: MUS.blendESs 的索引
1370
1371   #blendFS = , BlendDefault, BlendDefault, BlendDefault];
1372   get blendFS(){return this.#blendFS;} //sfactor, dfactor || srcRGB, dstRGB, srcAlpha, dstAlpha; 值为: MUS.blendFSs 的索引
1373
1374   //如果纹理属性发生改变将此值设为true,渲染器会重绘材质的纹理(纹理不适合频繁的修改, 用着色器实现动态纹理)
1375   //注意还要设置对应材质的.needupdate = true 才有效
1376   #needupdate = false;
1377   get needupdate() {
1378         if(this.#needupdate === false) return false;
1379         this.#needupdate = false;
1380         return true;
1381   }
1382   set needupdate(v) {
1383         this.#needupdate = v;
1384   }
1385
1386   /**
1387      * 设置内置的混合组合
1388      * @param {Array} v //值为带前缀 Blend* 的常量
1389      */
1390   setBlend(v){
1391         switch(v){
1392             default: return false;
1393             case BlendDefault:
1394             case BlendAdd:
1395             case BlendSub:
1396             case BlendMultiply:
1397             break;
1398         }
1399         Object.assign(this.#blendFS, v);
1400         return true;
1401   }
1402
1403   /**
1404      * gl.blendFunc(sfactor, dfactor)
1405      * @param {number} sfactor //值为: MUS.blendFSs 的索引
1406      * @param {number} dfactor //值为: MUS.blendFSs 的索引
1407      */
1408   blendFunc(sfactor, dfactor) {
1409         this.#blendFS = sfactor;
1410         this.#blendFS = dfactor;
1411         this.#blendFS = -1;
1412         this.#blendFS = -1;
1413   }
1414
1415   /**
1416      * //gl.blendFuncSeparate(srcRGB, dstRGB, srcAlpha, dstAlpha); 值为: MUS.blendFSs 的索引
1417      * @param {number} srcRGB
1418      * @param {number} dstRGB
1419      * @param {number} srcAlpha
1420      * @param {number} dstAlpha
1421      */
1422   blendFuncSeparate(srcRGB, dstRGB, srcAlpha, dstAlpha) {
1423         this.#blendFS = srcRGB;
1424         this.#blendFS = dstRGB;
1425         this.#blendFS = srcAlpha;
1426         this.#blendFS = dstAlpha;
1427   }
1428
1429 }
1430
1431
1432 class Material extends MUS {
1433
1434   #texture = null;
1435   get texture() {return this.#texture;}
1436
1437   /**
1438      * @param {Texture} texture
1439      * @param {boolean} blendEnable
1440      */
1441   constructor(texture, blendEnable) {
1442         super();
1443         this.#texture = texture;
1444         this.blendEnable = blendEnable;
1445   }
1446
1447 }
1448
1449
1450 /** MaterialShader
1451 demo:
1452   const width = 256, height = 256;
1453   const geometry = new Geometry({
1454         aPosition: new Attribute(2, new Float32Array([
1455             width,0, 0,0, 0,height,
1456             0,height, width,height, width,0,
1457         ])),
1458   }, width, height);
1459
1460   const material = new MaterialShader({
1461         vertexCode: `#version 300 es
1462             in vec2 aPosition;
1463             uniform mat3 projectionMatrix;
1464             uniform mat3 modelMatrix;
1465             void main() {
1466               gl_Position.xyz = projectionMatrix * modelMatrix * vec3(aPosition, 1.0);
1467               gl_Position.w = 1.0;
1468             }
1469         `,
1470         fragmentCode: `#version 300 es
1471             precision mediump float; //highp, mediump, lowp
1472             uniform vec4 uColor;
1473             out vec4 outColor;
1474             void main() {
1475               outColor = uColor;
1476             }
1477         `,
1478         uniforms: {
1479             projectionMatrix: renderer.projectionMatrix,
1480             modelMatrix: null, //这里够不到模型矩阵,先占个位
1481             uColor: ,
1482         },
1483   });
1484
1485   const shader = new Object2D(geometry, material).translate(100, 300);
1486   material.uniforms.modelMatrix = shader.modelMatrix;
1487   renderer.append(shader).redraw();
1488
1489   
1490   //这么做太麻烦了, 看下面这个:
1491
1492   const geometry1 = new GeometryRect(256, 256);
1493   const material1 = new MaterialShader({
1494         vertexCode: `#version 300 es
1495             in vec2 aPos;             //aPosition -> aPos 顶点属性
1496             uniform mat3 uPMat;   //projectionMatrix -> uPMat 投影矩阵
1497             uniform mat3 uMat;         //modelMatrix -> uMat 模型矩阵
1498             void main() {
1499               gl_Position.xyz = uPMat * uMat * vec3(aPos, 1.0);
1500               gl_Position.w = 1.0;
1501             }
1502         `,
1503         fragmentCode: `#version 300 es
1504             precision mediump float; //highp, mediump, lowp
1505             uniform vec4 uColor;
1506             out vec4 outColor;
1507             void main() {
1508               outColor = uColor;
1509             }
1510         `,
1511         uniforms: {
1512             uColor: ,
1513         },
1514   });
1515
1516   const shader1 = new Object2D(geometry1, material1).translate(100+256+10, 300);
1517   renderer.append(shader1).redraw();
1518
1519   //每个模型的内置变量不一样(参考: defaultShaderCode), 这里只针对 Object2D;
1520   //Object2D 内置了1个属性, Geometry.attributes: {aPos: Attribute}
1521   //Object2D 内置了4个全局属性, .uniforms: {uPMat: , uMat: , uSize: , uImage: Texture}
1522   //如果定义的着色器代码没有使用这些内置属性,渲染器在初始化它们时将自动丢弃掉
1523
1524
1525   //水波纹涟漪特效例子:
1526
1527   const materialShader = new MaterialShader({
1528         blending: BlendDefault,
1529         vertexCode: defaultShaderCode.texture1.vertex,
1530         fragmentCode: `#version 300 es
1531             precision mediump float; //highp, mediump, lowp
1532             uniform vec2 uSize;
1533             uniform sampler2D uImage;
1534             uniform vec2 uOrigin;
1535             uniform vec2 uRange;
1536             uniform float uScale;
1537             uniform float uLife;
1538             uniform float uTime;
1539             in vec2 vPos;
1540
1541             out vec4 outColor;
1542             const float PI = 3.141592653589793;
1543
1544             float atan2(float y, float x) {
1545               if(x > 0.0){return atan(y / x);}
1546               if(x < 0.0){
1547                     if(y >= 0.0){return atan(y / x) + PI;}
1548                     return atan(y / x) - PI;
1549               }
1550               if(y > 0.0){return PI;}
1551               if(y < 0.0){return -PI;}
1552               return 0.0;
1553             }
1554
1555             void main() {
1556               vec2 newPos = vPos - uOrigin;
1557               float _d = newPos.x * newPos.x + newPos.y * newPos.y;
1558               if(_d < 0.001 || _d < uRange.x * uRange.x || _d > uRange.y * uRange.y){
1559                     outColor = texture(uImage, vPos / uSize);
1560               } else {
1561                     float d = sqrt((1.0 - uScale) * _d);
1562                     float r = atan2(vPos.y, vPos.x);
1563                     outColor = texture(uImage, (vPos + vec2(cos(r) * sin(d - uTime) / d, sin(r) * sin(d - uTime) / d) * uLife) / uSize);
1564               }
1565             }
1566         `,
1567         uniforms: {
1568             uImage: new Texture(images, FormatRGBA),
1569             uOrigin: , //扩散原点
1570             uRange: , //0: 扩散最小半径, 1: 扩散最大半径;
1571             uScale: 0.993, //值越大波就越宽
1572             uLife: innerWidth, //值越大起伏就越大
1573             uTime: 0,
1574         },
1575   });
1576 */
1577 class MaterialShader extends MUS {
1578
1579   /**
1580      * @param {{vertexCode: string, fragmentCode: string, uniforms: object, blending: Array}} option
1581      */
1582   constructor(option) {
1583         super();
1584         this.vertexCode = option.vertexCode;
1585         this.fragmentCode = option.fragmentCode;
1586         this.uniforms = option.uniforms;
1587         this.blendEnable = this.setBlend(option.blending);
1588   }
1589
1590 }
1591
1592
1593 /** Object2D
1594 demo:
1595   const geometry = new GeometryRect(renderer.domElement.width, renderer.domElement.height);
1596   const texture = new Texture(images, FormatRGB);
1597   const material = new Material(texture, false);
1598   const background = new Object2D(geometry, material);
1599   renderer.append(background).redraw();
1600 */
1601 class Object2D {
1602
1603   #geometry = null;
1604   get geometry() {
1605         return this.#geometry;
1606   }
1607
1608   #material = null;
1609   get material() {
1610         return this.#material;
1611   }
1612
1613   #mat3A = [];
1614   get modelMatrix() {return this.#mat3A;}
1615
1616   #mat3 = null;
1617   #bbox = new Box();
1618   get x() {return this.#bbox.x;}
1619   get y() {return this.#bbox.y;}
1620
1621   /**
1622      * 渲染器的常规成员 (复用它们: Geometry, Material, Texture, 如果这么做那么它们大部分东西都是共享的包括GPU上的缓存)
1623      * @param {Geometry} geometry
1624      * @param {Material} material
1625      */
1626   constructor(geometry, material) {
1627         this.#geometry = geometry || null;
1628         this.#material = material || null;
1629
1630         this.#bbox.size(geometry.width, geometry.height);
1631         this.#mat3 = new Matrix3(this.#mat3A).makeTranslation(0, 0);
1632         this.visible = true;
1633   }
1634
1635   translate(x, y) {
1636         this.#bbox.x += x;
1637         this.#bbox.y += y;
1638         this.#mat3.translate(x, y);
1639         return this;
1640   }
1641
1642   rotate(r, ox = this.#bbox.w / 2, oy = this.#bbox.h / 2) {
1643         const cx = this.#bbox.x + ox,
1644         cy = this.#bbox.y + oy;
1645         this.#mat3.translate(-cx, -cy)
1646         .rotate(r).translate(cx, cy);
1647         return this;
1648   }
1649
1650   scale(x, y, ox = this.#bbox.w / 2, oy = this.#bbox.h / 2) {
1651         const cx = this.#bbox.x + ox,
1652         cy = this.#bbox.y + oy;
1653         this.#mat3.translate(-cx, -cy)
1654         .scale(x, y).translate(cx, cy);
1655         return this;
1656   }
1657
1658   setPosition(x, y) {
1659         this.#mat3.translate(x - this.#bbox.x, y - this.#bbox.y);
1660         this.#bbox.x = x;
1661         this.#bbox.y = y;
1662         return this;
1663   }
1664
1665   containsPoint(x, y) {
1666         return this.#bbox.containsPoint(x, y);
1667   }
1668
1669 }
1670
1671
1672 /** Sprite
1673 demo:
1674   const geometry = new GeometryRect(renderer.domElement.width, renderer.domElement.height);
1675   const texture = new Texture(images, FormatRGB);
1676   const material = new Material(texture, false);
1677   const sprite = new Sprite(geometry, material, 8, 0);
1678   renderer.append(sprite).redraw();
1679   setInterval(() => {
1680         sprite.offset += 1; //sprite.offset += 0.1;
1681         renderer.redraw();
1682   }, 600);
1683 */
1684 class Sprite extends Object2D {
1685
1686   #len = 1;
1687   get len() {return this.#len;}
1688
1689   #offset = 0;
1690   get offset() {return this.#offset;}
1691   set offset(v) {this.#offset = v % this.#len;}
1692
1693   /**
1694      * 雪碧图, 精灵 (暂只支持 x * 1 的雪碧图), 设置它 .offset 实时生效!
1695      * @param {Geometry} geometry
1696      * @param {Material} material
1697      * @param {number} len //雪碧图x轴长度(图片的宽 / 每一格的宽)
1698      * @param {number} offset //雪碧图x轴位置, 浮点值, 0.0 至 len - 1 个为一个循环(offset % len)
1699      */
1700   constructor(geometry, material, len, offset = 0.0) {
1701         super(geometry, material);
1702         this.#len = Math.floor(Math.max(this.#len, len));
1703         this.offset = offset;
1704   }
1705
1706 }
1707
1708
1709 /** Instanced
1710 demo:
1711   const instanced = new Instanced(geos, mats, 5).translate(100, 100);
1712   for(let i = 0; i < instanced.len; i++){ //设置每一个实例的旋转
1713         instanced.rotateI(i, i / instanced.len);
1714   }
1715
1716   renderer.append(instanced).redraw();
1717 */
1718 class Instanced extends Object2D {
1719
1720   #frequentUpdate = false;
1721   get frequentUpdate() {return this.#frequentUpdate;}
1722
1723   #needupdate = null;
1724   #needupdateI = [];
1725   get needupdateI() {return this.#needupdateI;}
1726   get needupdate() {return this.#needupdate;}
1727
1728   #len = 0;
1729   get len() {return this.#len;}
1730
1731   #matrixData = null;
1732   get matrixData() {return this.#matrixData;}
1733
1734   #matrices = null;
1735   #matricesA = null;
1736   get matricesA() {return this.#matricesA;}
1737
1738   #bboxs = null;
1739
1740   /**
1741      * Object2D 的实例化版本
1742      * @param {Geometry} geometry
1743      * @param {Material} material
1744      * @param {number} len //实例的长度
1745      * @param {boolean} frequentUpdate //是否经常更新变换矩阵, 默认 false; (决定了变换矩阵数据在着色器中的缓存类型)
1746      */
1747   constructor(geometry, material, len, frequentUpdate) {
1748         super(geometry, material);
1749
1750         len = Math.max(1, Math.floor(len));
1751         
1752         const matrixLen = 3 * 3, sizeByte = matrixLen * 4;
1753         this.#matrixData = new Float32Array(len * matrixLen);
1754         this.#matrices = new Array(len);
1755         this.#matricesA = new Array(len);
1756
1757         this.#needupdate = new Array(len);
1758         this.#bboxs = new Array(len);
1759         const cx = geometry.width / 2, cy = geometry.height / 2;
1760
1761         for(let i = 0, val; i < len; i++){
1762             val = new Float32Array(this.#matrixData.buffer, i * sizeByte, matrixLen);
1763             this.#matricesA = val;
1764             this.#matrices = new Matrix3(val).makeTranslation(0, 0);
1765             this.#needupdate = false;
1766             this.#bboxs = new Box(0, 0, cx, cy);
1767         }
1768
1769         this.#len = len;
1770         this.#frequentUpdate = typeof frequentUpdate === "boolean" ? frequentUpdate : false;
1771   }
1772
1773   translateI(i, x, y) {
1774         const bboxs = this.#bboxs;
1775         bboxs.x += x;
1776         bboxs.y += y;
1777         bboxs.w = this.x + bboxs.x + this.geometry.width / 2;
1778         bboxs.h = this.y + bboxs.y + this.geometry.height / 2;
1779         this.#matrices.translate(x, y);
1780         if(this.#needupdate === false){
1781             this.#needupdate = true;
1782             this.#needupdateI.push(i);
1783         }
1784         return this;
1785   }
1786
1787   rotateI(i, x) {
1788         const bboxs = this.#bboxs;
1789         this.#matrices.translate(-bboxs.w, -bboxs.h)
1790         .rotate(x).translate(bboxs.w, bboxs.h);
1791         if(this.#needupdate === false){
1792             this.#needupdate = true;
1793             this.#needupdateI.push(i);
1794         }
1795         return this;
1796   }
1797
1798   scaleI(i, x, y) {
1799         const bboxs = this.#bboxs;
1800         this.#matrices.translate(-bboxs.w, -bboxs.h)
1801         .scale(x, y)(bboxs.w, bboxs.h);
1802         if(this.#needupdate === false){
1803             this.#needupdate = true;
1804             this.#needupdateI.push(i);
1805         }
1806         return this;
1807   }
1808
1809   containsPointI(x, y) {
1810         for(let i = this.#len; i <= 0; i++){
1811             if(this.#bboxs.containsPoint(x, y) === true) return i;
1812         }
1813         return -1;
1814   }
1815
1816 }
1817
1818
1819 /** InstancedPoints
1820 demo:
1821   const points = new InstancedPoints(geos, mats, 50000, false, 10);
1822   for(let i = 0; i < points.len; i++){ //每一个实例设置一个随机位置
1823         points.translateI(i, UTILS.random(0, innerWidth - points.geometry.width), UTILS.random(0, innerHeight - points.geometry.height));
1824   }
1825
1826   renderer.append(points).redraw();
1827 */
1828 class InstancedPoints extends Instanced {
1829
1830   /**
1831      * 几乎与 Instanced 一样, 就多了一个.pointSize 属性, 修改此属性实时生效!
1832      * @param {Geometry} geometry
1833      * @param {Material} material
1834      * @param {number} len
1835      * @param {boolean} frequentUpdate
1836      * @param {number} pointSize //每一个点的大小(可以是浮点数)
1837      */
1838   constructor(geometry, material, len, frequentUpdate, pointSize) {
1839         super(geometry, material, len, frequentUpdate);
1840         this.pointSize = pointSize;
1841   }
1842
1843 }
1844
1845
1846 /** InstancedSprite
1847 demo:
1848   const geometry = new GeometryRect(renderer.domElement.width, renderer.domElement.height);
1849   const texture = new Texture(images, FormatRGB);
1850   const material = new Material(texture, false);
1851   const sprite = new InstancedSprite(geometry, material, 5, false, 8);
1852   for(let i = 0; i < sprite.len; i++){ //每一个实例设置一个随机位置
1853         sprite.translateI(i, UTILS.random(0, innerWidth - sprite.geometry.width), UTILS.random(0, innerHeight - sprite.geometry.height));
1854   }
1855   renderer.append(sprite).redraw();
1856   setInterval(() => {
1857         sprite.offset += 1; //sprite.offset += 0.1;
1858         renderer.redraw();
1859   }, 600);
1860 */
1861 class InstancedSprite extends Instanced {
1862
1863   #len1 = 1;
1864   get len1() {return this.#len1;}
1865
1866   #offset = 0;
1867   get offset() {return this.#offset;}
1868   set offset(v) {this.#offset = v % this.#len1;}
1869
1870   /**
1871      * Sprite 雪碧图的实例化版本, 设置它 .offset 实时生效!
1872      * @param {Geometry} geometry
1873      * @param {Material} material
1874      * @param {number} len
1875      * @param {boolean} frequentUpdate
1876      * @param {number} len1 //雪碧图x轴长度(图片的宽 / 每一格的宽)
1877      * @param {number} offset //雪碧图x轴位置, 浮点值, 0.0 至 len1 - 1 个为一个循环(offset % len1)
1878      */
1879   constructor(geometry, material, len, frequentUpdate, len1, offset = 0.0) {
1880         super(geometry, material, len, frequentUpdate);
1881         this.#len1 = Math.floor(Math.max(this.#len1, len1));
1882         this.offset = offset;
1883   }
1884
1885 }
1886
1887
1888
1889 //此类对外部是完全隐藏, 保密的, 只由渲染器直接调用;
1890 class Cache {
1891
1892   constructor(gl, proName, pro, obj2d, mode) {
1893         this.gl = gl;
1894         this.proName = proName;
1895         this.pro = pro;
1896         this.obj2d = obj2d;
1897         this.mode = mode;
1898         this.geo = null; //CacheGeometry
1899         this.mat = null; //CacheMaterial
1900         this.texLocs = [];
1901         this.uniforms = [];
1902   }
1903
1904   initUniforms(uniforms, matHad = false, texMap = new Map()) {
1905         const gl = this.gl;
1906         for(let n in uniforms){
1907             const loc = gl.getUniformLocation(this.pro.program, n);
1908             if(loc === null) continue;
1909
1910             if(Texture.prototype.isPrototypeOf(uniforms) === false){
1911               this.uniforms.push(compileUniform(gl, loc, n, uniforms));
1912               continue;
1913             }
1914
1915             if(matHad === false){
1916               let tex = texMap.get(uniforms);
1917               if(tex === undefined){
1918                     tex = new CacheTexture(gl, this.mat.textures.length, n, uniforms);
1919                     gl.activeTexture(tex.index);
1920                     gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, tex._texture);
1921                     if(tex.texture.needupdate !== undefined) updateTexture(gl, tex.texture);
1922                     texMap.set(uniforms, tex);
1923               }
1924               tex.len++;
1925               this.mat.textures.push(tex);
1926               //this.uniforms.push(() => gl.uniform1i(loc, i));
1927             }
1928         }
1929
1930         if(matHad === false) this.mat.lenT = this.mat.textures.length;
1931         for(let i = 0; i < this.mat.lenT; i++){
1932             this.texLocs = gl.getUniformLocation(this.pro.program, this.mat.textures.name);
1933         }
1934   }
1935
1936   dispose() {
1937         this.gl.deleteShader(this.pro.vertexShader);
1938         this.gl.deleteShader(this.pro.fragmentShader);
1939         this.gl.deleteProgram(this.pro.program);
1940   }
1941
1942   draw() {
1943         if(this.geo.lenI === 0){
1944             this.gl.drawArrays(this.mode, 0, this.geo.lenV);
1945         } else {
1946             this.gl.drawElements(this.mode, this.geo.lenI, this.gl, 0);
1947         }
1948   }
1949
1950 }
1951
1952
1953 class CacheInstanced extends Cache {
1954
1955   constructor(gl, proName, pro, instanced, mode) {
1956         super(gl, proName, pro, instanced, mode);
1957         
1958         this.matrixLoc = gl.getAttribLocation(pro.program, "uIMat");
1959         this.matrixBuffer = gl.createBuffer();
1960         gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, this.matrixBuffer);
1961         gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, instanced.matrixData, gl);
1962
1963         instanced.needupdate.fill(false);
1964         instanced.needupdateI.length = 0;
1965         
1966         this.sizeByte = 3 * 3 * 4;
1967         this.instanced = instanced;
1968   }
1969
1970   dispose() {
1971         this.gl.deleteBuffer(this.matrixBuffer);
1972         return super.dispose();
1973   }
1974
1975   draw() {
1976         this.gl.bindBuffer(this.gl.ARRAY_BUFFER, this.matrixBuffer);
1977
1978         const instanced = this.instanced;
1979         var n, v = instanced.needupdateI.length;
1980         
1981         if(v !== 0){ //需要上传矩阵
1982             if(v !== instanced.len){ //个别矩阵更新了
1983               let i = 0;
1984               for(n = 0; n < v; n++){
1985                     i = instanced.needupdateI;
1986                     instanced.needupdate = false;
1987                     this.gl.bufferSubData(this.gl.ARRAY_BUFFER, i * this.sizeByte, instanced.matricesA, 0, 9); //9 = 3 * 3 = instanced.matricesA.length;
1988               }
1989             } else { //所有矩阵都更新了
1990               instanced.needupdate.fill(false);
1991               this.gl.bufferSubData(this.gl.ARRAY_BUFFER, 0, instanced.matrixData);
1992             }
1993             instanced.needupdateI.length = 0;
1994         }
1995
1996         for(n = 0; n < 3; n++){
1997             v = this.matrixLoc + n;
1998             this.gl.enableVertexAttribArray(v);
1999             this.gl.vertexAttribPointer(v, 3, this.gl.FLOAT, false, this.sizeByte, n * 12); //12 = 3 mat3 * 4 byte
2000             this.gl.vertexAttribDivisor(v, 1);
2001         }
2002   
2003         if(this.geo.lenI === 0){
2004             this.gl.drawArraysInstanced(this.mode, 0, this.geo.lenV, instanced.len);
2005         } else {
2006             this.gl.drawElementsInstanced(this.mode, this.geo.lenI, this.gl, 0, instanced.len);
2007         }
2008   }
2009
2010 }
2011
2012
2013 class CacheGeometry {
2014
2015   constructor(gl, pro, geo) {
2016         this.lenV = 0;
2017         this.attributes = {};
2018         for(let n in geo.attributes){
2019             const loc = gl.getAttribLocation(pro.program, n);
2020             if(loc === -1) continue;
2021             const obj = compileBuffer(gl, loc, geo.attributes);
2022             this.attributes = obj;
2023             if(this.lenV === 0) this.lenV = obj.value.length / obj.size;
2024         }
2025
2026         this.lenI = 0;
2027         this.indexBuffer = null;
2028         if(geo.indices !== null) {
2029             this.indexBuffer = gl.createBuffer();
2030             gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, this.indexBuffer);
2031             gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, geo.indices, gl.STATIC_DRAW);
2032             this.lenI = geo.indices.length;
2033         }
2034
2035         this.len = 0;
2036         this.value = geo;
2037   }
2038
2039   dispose(gl) {
2040         if(this.indexBuffer !== null){
2041             gl.deleteBuffer(this.indexBuffer);
2042         }
2043         for(let n in this.attributes){
2044             gl.deleteVertexArray(this.attributes.vao);
2045             gl.deleteBuffer(this.attributes.buffer);
2046         }
2047   }
2048
2049 }
2050
2051
2052 class CacheMaterial {
2053
2054   constructor(mat, texs = []) {
2055         this.textures = texs;
2056         this.lenT = texs.length;
2057         this.len = 0;
2058         this.value = mat;
2059   }
2060
2061   dispose(gl) {
2062
2063   }
2064
2065 }
2066
2067
2068 class CacheTexture {
2069
2070   constructor(gl, i, n, v) {
2071         this._texture = gl.createTexture();
2072         this.texture = v;
2073         this.name = n;
2074         this.index = gl["TEXTURE"+i];
2075         this.len = 0;
2076   }
2077
2078   dispose(gl) {
2079         gl.deleteTexture(this._texture);
2080   }
2081
2082 }
2083
2084
2085 /* Renderer WebGL2 2D渲染器
2086 未完的功能:
2087   1 后期处理
2088   2 阴影
2089   3 渐变
2090
2091 constructor:
2092   空; 初始化选项都在 Renderer.contextOption .glOption 中自行修改
2093
2094 attribute:
2095   domElement: HTMLCanvasElement; //只读
2096   projectionMatrix: Array; //只读, 返回默认的3x3投影矩阵
2097
2098 method:
2099   append(object2d: Structure|InstancedPoints|Object2D...): this; //添加到渲染队列并创建缓存
2100   delete(object2d: Structure|InstancedPoints|Object2D...): this; //从渲染队列删除并释放缓存
2101   dispose(): undefined; //销毁 WebGL2RenderingContext, 销毁后此类无法在继续使用
2102   setSize(width, height): undefined; //设置了: 画布宽高, gl的视口, 投影矩阵;
2103   select(x, y: number): Object2D|null; //根据一个点来获取 Object2D
2104   redraw(): undefined; //重绘画布
2105   readPixels(box: Box, result: ImageSource): ImageSource; //截取像素; box.x,box.y: 距画布左上角的偏移量; result: 如果未定义则会创建一个新的 ImageSource;
2106
2107 demo:
2108   const renderer = new Renderer();
2109   renderer.setSize(innerWidth, innerHeight);
2110   document.body.appendChild(renderer.domElement);
2111
2112   const geos = [
2113         new GeometryRect(256, 256),
2114         new GeometryCircle(125),
2115         new GeometryRectWavy(256, 256),
2116   ];
2117
2118   const mats = [
2119         new Material(new Texture(images, FormatRGB), false),
2120         new Material(new Texture(images, FormatRGBA), true),
2121         new Material(new Texture(images, FormatRGB), false),
2122   ];
2123
2124   renderer.domElement.addEventListener("click", e => {
2125         const geo = geos; //随机复用几何体
2126         const mat = mats; //随机复用材质
2127         const obj2d = new Object2D(geo, mat).translate(e.offsetX, e.offsetY);
2128   
2129         renderer.append(obj2d).redraw();
2130         setTimeout(() => renderer.delete(obj2d).redraw(), UTILS.random(5000, 15000));
2131   });
2132
2133
2134   //截取像素示例.readPixels():
2135   //Renderer.contextOption.preserveDrawingBuffer 必须为 true, 默认为false(开启可能会影响绘制性能), 否则结果会使一个黑图
2136   renderer.domElement.addEventListener("click", e => {
2137         const geo = new GeometryRect(256, 256);
2138         geo.translate(e.offsetX, e.offsetY);
2139
2140         const source = renderer.readPixels(new Box(e.offsetX, e.offsetY, 256, 256));
2141         const mat = new Material(source);
2142         mat.setPixelStorei(PixelStoreiFlipY, true); //设置纹理预处理: 翻转像素y;
2143         
2144         renderer.append(new Object2D(geo, mat)).redraw();
2145   });
2146
2147
2148   //画布截屏
2149   //renderer.domElement.toBlob(ElementUtils.downloadFile, "image/png");
2150
2151
2152   //添加后期处理(会直接影响渲染性能)
2153   const geo = new GeometryRect(innerWidth, innerHeight);
2154   const materialShader = new MaterialShader({
2155         blending: BlendDefault,
2156         vertexCode: defaultShaderCode.texture1.vertex,
2157         fragmentCode: `#version 300 es
2158             precision mediump float; //highp, mediump, lowp
2159             uniform sampler2D uImage;
2160             uniform vec2 uSize;
2161             in vec2 vPos;
2162             out vec4 outColor;
2163             void main() {
2164               vec2 uv = vPos / uSize;
2165               uv.y = 1.0 - uv.y; //翻转y
2166               outColor = texture(uImage, uv);
2167             }
2168         `,
2169         uniforms: {
2170             //必须是 ImageSource, 并且第三个参数必须是null, 否则会创建失败
2171             uImage: new Texture(new ImageSource(geo.width, geo.height, null)),
2172         },
2173   });
2174   renderer.createRenderTarget(new Object2D(geo, materialShader));
2175   renderer.redrawRenderTarget();
2176 */
2177 class Renderer {
2178
2179   static contextOption = {
2180         alpha: false, //画布css的背景启用阿尔法 默认 true
2181         antialias: true, //抗锯齿 默认 true
2182         depth: false, //深度缓冲 默认 true
2183         desynchronized: true, //从事件循环中取消画布绘制周期的同步来减少延迟
2184         stencil: false, //模板缓冲 默认 false
2185         premultipliedAlpha: true,//预乘阿尔法通道 默认 true
2186         preserveDrawingBuffer: false, //true: 保留绘图缓冲区 默认 false
2187         failIfMajorPerformanceCaveat: true, //指示在系统性能较低时是否创建上下文
2188
2189         powerPreference: "default", //指示哪种GPU配置适合于WebGL上下文。
2190         //可能的值是:
2191         //"default" 让用户代理决定哪个GPU配置最适合。这是默认值。
2192         //"high-performance" 将渲染性能优先于功耗。
2193         //"low-power" 将节能优先于渲染性能。
2194         
2195         xrCompatible: false,
2196   }
2197
2198   static glOption = {
2199         clearColor: {r: 0.45, g: 0.45, b: 0.45, a: 1}, //gl的背景颜色(在画布css颜色之上)
2200   }
2201
2202   #contextAttributes = {};
2203   #gl = createWebGL2();
2204   #pro = null;
2205
2206   #states = {
2207         pro: null,
2208         blendE: false,
2209         blendC: {r: -1, g: 0, b: 0, a: 0},
2210         blendES: [-1, 0],
2211         blendFS: [-1, 0, 0, 0],
2212   }
2213
2214   #geometries = new Map();
2215   #materials = new Map();
2216   #textures = new Map();
2217   #objects = [];
2218   #caches = [];
2219
2220   #frameBuffer = null;
2221   #renderBuffer = null;
2222   #objectsRT = [];
2223   #cachesRT = [];
2224   
2225   #projectionMatrix = new Matrix3();
2226   #projectionMatrixA = [];
2227   get projectionMatrix() {
2228         return this.#projectionMatrixA; //#projectionMatrix.toArray();
2229   }
2230
2231   get lengthObject() {return this.#objects.length;}
2232   get lengthGeometry() {return this.#geometries.size;}
2233   get lengthMaterial() {return this.#materials.size;}
2234   get lengthTexture() {return this.#textures.size;}
2235
2236   get domElement() {return this.#gl.canvas;}
2237
2238   constructor() {
2239         Object.assign(this.#contextAttributes, this.#gl.getContextAttributes());
2240         this.#pro = {
2241             texture1: createProgram(this.#gl, defaultShaderCode.texture1.vertex, defaultShaderCode.texture1.fragment),
2242             texture1_sprite: createProgram(this.#gl, defaultShaderCode.texture1_sprite.vertex, defaultShaderCode.texture1_sprite.fragment),
2243             texture1_Instanced: createProgram(this.#gl, defaultShaderCode.texture1_Instanced.vertex, defaultShaderCode.texture1_Instanced.fragment),
2244             texture1_Instanced_points: createProgram(this.#gl, defaultShaderCode.texture1_Instanced_points.vertex, defaultShaderCode.texture1_Instanced_points.fragment),
2245             texture1_Instanced_sprite: createProgram(this.#gl, defaultShaderCode.texture1_Instanced_sprite.vertex, defaultShaderCode.texture1_Instanced_sprite.fragment),
2246         }
2247         initExtensions(this.#gl);
2248
2249   }
2250   
2251   /**
2252      * @param {Object2D|Sprite|Instanced|InstancedPoints|InstancedSprite} object2d
2253      * @returns {this}
2254      */
2255   append(object2d) {
2256         if(arguments.length === 1){
2257             if(this.#objects.includes(object2d) === true) return this;
2258
2259             const obj = proHandler(this.#gl, this.#pro, this, object2d),
2260             cache = obj.cache;
2261             if(obj === null) return this;
2262            
2263             //
2264             cache.geo = this.#geometries.get(object2d.geometry);
2265             if(cache.geo === undefined){
2266               cache.geo = new CacheGeometry(this.#gl, cache.pro, object2d.geometry);
2267               this.#geometries.set(object2d.geometry, cache.geo);
2268             }
2269             cache.geo.len++;
2270            
2271             //
2272             cache.mat = this.#materials.get(object2d.material);
2273             const matHad = cache.mat !== undefined;
2274             if(matHad === false){
2275               cache.mat = new CacheMaterial(object2d.material);
2276               if(object2d.material.needupdate !== undefined) this.#materials.set(object2d.material, cache.mat);
2277             } else {
2278               for(let i = 0; i < cache.mat.textures.length; i++) cache.mat.textures.len++;
2279             }
2280             cache.mat.len++;
2281            
2282             //
2283             cache.initUniforms(obj.uniforms, matHad, this.#textures);
2284             this.#caches.push(cache);
2285             this.#objects.push(object2d);
2286             return this;
2287         }
2288         
2289         for(let i = 0, arg = arguments; i < arg.length; i++) this.append(arg);
2290
2291         return this;
2292   }
2293
2294   /**
2295      * @param {Object2D|Sprite|Instanced|InstancedPoints|InstancedSprite} object2d
2296      * @returns {this}
2297      */
2298   delete(object2d) {
2299         if(arguments.length === 1){
2300             const i = this.#objects.indexOf(object2d);
2301             if(i === -1) return this;
2302            
2303             const gl = this.#gl, cache = this.#caches;
2304
2305             this.#objects.splice(i, 1);
2306             this.#caches.splice(i, 1);
2307
2308             if(!cache.proName || this.#pro !== cache.pro){
2309               cache.dispose(); //是自定义的着色器
2310             }
2311
2312             cache.geo.len--;
2313             if(cache.geo.len === 0){
2314               cache.geo.dispose(gl);
2315               this.#geometries.delete(object2d.geometry);
2316             }
2317
2318             cache.mat.len--;
2319             if(cache.mat.len === 0){
2320               cache.mat.dispose(gl);
2321               this.#materials.delete(object2d.material);
2322             }
2323
2324             for(let i = 0, tex; i < cache.mat.textures.length; i++){
2325               tex = cache.mat.textures;
2326               tex.len--;
2327               if(tex.len === 0){
2328                     tex.dispose(gl);
2329                     this.#textures.delete(tex.texture);
2330               }
2331             }
2332            
2333             return this;
2334         }
2335         
2336         for(let i = 0, arg = arguments; i < arg.length; i++) this.delete(arg);
2337
2338         return this;
2339   }
2340
2341   redraw() {
2342         const len = this.#caches.length;
2343         if(len === 0) return;
2344         
2345         const gl = this.#gl, states = this.#states;
2346         //gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
2347
2348         for(let i = 0, v, n, t, g, m; i < len; i++){
2349             v = this.#caches;
2350             if(v.obj2d.visible !== true) continue;
2351
2352             if(states.pro !== v.pro){
2353               states.pro = v.pro;
2354               gl.useProgram(states.pro.program);
2355             }
2356
2357             if(g !== v.geo){
2358               g = v.geo;
2359               for(n in g.attributes) gl.bindVertexArray(g.attributes.vao);
2360               if(g.lenI !== 0) gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, g.indexBuffer);
2361             }
2362
2363             if(m !== v.mat || m.value.needupdate === true){
2364               m = v.mat;
2365               
2366               if(states.blendE !== m.value.blendEnable){
2367                     states.blendE = m.value.blendEnable;
2368                     gl(gl.BLEND);
2369               }
2370
2371               if(states.blendE === true){
2372                     if(states.blendC.r !== m.value.blendC.r ||
2373                         states.blendC.g !== m.value.blendC.g ||
2374                         states.blendC.b !== m.value.blendC.b ||
2375                         states.blendC.a !== m.value.blendC.a){
2376                         Object.assign(states.blendC, m.value.blendC);
2377                         gl.blendColor(states.blendC.r, states.blendC.g, states.blendC.b, states.blendC.a);
2378                     }
2379         
2380                     if(states.blendES !== m.value.blendES ||
2381                         states.blendES !== m.value.blendES){
2382                         Object.assign(states.blendES, m.value.blendES);
2383                         if(states.blendES !== -1){
2384                           if(states.blendES === -1){
2385                                 gl.blendEquation(gl]]);
2386                           } else {
2387                                 gl.blendEquationSeparate(gl]], gl]]);
2388                           }
2389                         }
2390                     }
2391         
2392                     if(states.blendFS !== m.value.blendFS ||
2393                         states.blendFS !== m.value.blendFS ||
2394                         states.blendFS !== m.value.blendFS ||
2395                         states.blendFS !== m.value.blendFS){
2396                         Object.assign(states.blendFS, m.value.blendFS);
2397                         if(states.blendFS !== -1){
2398                           if(states.blendFS === -1){
2399                                 gl.blendFunc(gl]], gl]]);
2400                           } else {
2401                                 gl.blendFuncSeparate(gl]], gl]], gl]], gl]]);
2402                           }
2403                         }
2404                     }
2405               }
2406
2407               for(n = 0; n < m.lenT; n++){
2408                     t = m.textures;
2409                     gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, t._texture);
2410                     gl.activeTexture(t.index);
2411                     if(t.texture.needupdate === true) updateTexture(gl, t.texture);
2412                     gl.uniform1i(v.texLocs, n);
2413               }
2414             } //else {
2415
2416               //for(n = 0; n < m.lenT; n++){
2417                     //gl.uniform1i(v.texLocs, n); //这玩意每个对象都会创建一个新的(即使材质或纹理都一样,因为它指向的是自己所用的 program)
2418               //}
2419
2420             //}
2421
2422             t = v.uniforms.length;
2423             for(n = 0; n < t; n++) v.uniforms();
2424            
2425             v.draw();
2426             //resetBuffers(gl);
2427         }
2428   }
2429   
2430   dispose() {
2431         this.#caches.length = 0;
2432         this.#geometries.clear();
2433         this.#materials.clear();
2434         this.#textures.clear();
2435         if(this.#gl.isContextLost() === false){
2436             this.#gl.loseContext();
2437         }
2438         this.#gl = null;
2439   }
2440
2441   setSize(width = innerWidth, height = innerHeight) {
2442         width *= window.devicePixelRatio;
2443         height *= window.devicePixelRatio;
2444         this.domElement.width = width;
2445         this.domElement.height = height;
2446         this.#gl.viewport(0, 0, width, height);
2447         this.#projectionMatrix.projection(width, height);
2448         this.#projectionMatrix.toArray(this.#projectionMatrixA);
2449   }
2450
2451   select(x = 0, y = 0, targets = this.#objects) {
2452         for(let i = targets.length - 1, obj2d; i >= 0; i--){
2453             obj2d = targets;
2454             if(obj2d.visible === true && obj2d.containsPoint(x, y) === true) return obj2d;
2455         }
2456         return null;
2457   }
2458
2459   readPixels(box = new Box(0, 0, 100, 100), result = new ImageSource(box.w, box.h)) {
2460         const y = (1 - box.y / this.domElement.height) * this.domElement.height - box.h;
2461         this.#gl.readPixels(box.x, y, box.w, box.h, this.#gl.RGBA, this.#gl.UNSIGNED_BYTE, result.data);
2462         return result;
2463   }
2464
2465   /**
2466      * @param {Object2D|Sprite|Instanced|InstancedPoints|InstancedSprite} object2d
2467      */
2468   createRenderTarget(object2d) {
2469         if(this.#cachesRT.length > 0) return console.warn("Renderer.createRenderTarget(): 创建失败! 已存在");
2470
2471         const objects = this.#objects, caches = this.#caches;
2472         this.#objects = this.#objectsRT;
2473         this.#caches = this.#cachesRT;
2474
2475         this.append(object2d);
2476         const cache = this.#caches;
2477         
2478         if(cache === undefined ||
2479             cache.mat.textures.length === 0 ||
2480             ImageSource.prototype.isPrototypeOf(cache.mat.textures.texture.source) === false ||
2481             cache.mat.textures.texture.source.data !== null){
2482             this.delete(object2d);
2483             console.warn("Renderer.createRenderTarget(): 创建失败! 参数错误");
2484         } else {
2485             const gl = this.#gl;
2486             const frameBuffer = gl.createFramebuffer();
2487             gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, frameBuffer);
2488             gl.framebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT0, gl.TEXTURE_2D, cache.mat.textures._texture, 0);
2489             gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, null);
2490             this.#frameBuffer = frameBuffer;
2491         }
2492         
2493         this.#objects = objects;
2494         this.#caches = caches;
2495   }
2496
2497   redrawRenderTarget() {
2498         this.#gl.bindFramebuffer(this.#gl.FRAMEBUFFER, this.#frameBuffer);
2499         this.redraw();
2500         this.#gl.bindFramebuffer(this.#gl.FRAMEBUFFER, null);
2501
2502         const objects = this.#objects, caches = this.#caches;
2503         this.#objects = this.#objectsRT;
2504         this.#caches = this.#cachesRT;
2505         this.redraw();
2506         this.#objects = objects;
2507         this.#caches = caches;
2508   }
2509
2510 }
2511
2512
2513 export {
2514   defaultShaderCode,
2515
2516   BlendEquationAdd,
2517
2518   BlendDefault,
2519   BlendAdd,
2520   BlendSub,
2521   BlendMultiply,
2522
2523   FormatAlpha,
2524   FormatLuminance,
2525   FormatLuminanceAlpha,
2526   FormatRGB,
2527   FormatRGBA,
2528
2529   PixelStoreiFlipY,
2530   PixelStoreiPremultiplyAlpht,
2531
2532   Attribute,
2533   Geometry,
2534   GeometryRect,
2535   GeometryCircle,
2536   GeometryShape,
2537   GeometryRectWavy,
2538
2539   ImageSource,
2540   Texture,
2541   Material,
2542   MaterialShader,
2543
2544   Object2D,
2545   Sprite,
2546   Instanced,
2547   InstancedPoints,
2548   InstancedSprite,
2549
2550   Renderer,
2551 }Renderer 源码 

来源:https://www.cnblogs.com/weihexinCode/p/18339931
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