ET介绍——更为便捷高效的AI框架-行为机(Behavior Machine)
什么是行为机顾名思义,类比状态机每个节点是一个状态,行为机每个节点是描述一种行为。行为机每个节点之间是互斥的,并且节点相互之间完全不用关心是怎么切换的。这里就不讲状态机跟行为树是怎么做ai的了,这里只讲用行为机怎么做一个ai。举个例子 mmo中的小怪策划案,大致会这么写:
小怪在出生点周围巡逻。发现周围有玩家则选择一个玩家做目标,追击该目标玩家,追到目标玩家则攻击目标玩家,发现距离出生点太远则返回,返回到出生点则继续巡逻
1.定义ai的各种行为
我们首先定义好怪物有哪些行为。很简单,我们直接根据策划案中的字面意思,怪物大致有这么几种行为:
a.巡逻
b.选择一个玩家追击并且攻击
e.返回出生点。
注意很多状态机会把移动作为一种状态,这在行为机中是不对的,因为巡逻,追击,返回都会有移动,移动只是玩家行为节点中的一个部分,移动跟巡逻,追击,返回并不是互斥的。
节点不要拆的太细,因为每个行为是个协程,我们可以在行为节点中写十分复杂的逻辑,比如有些同学可能会把 选择一个玩家追击并且攻击 这一个节点拆成 a 选择目标 b 追击目标 c 攻击目标.
甚至还有人会把巡逻拆的更细,拆成a.寻找一个点 b.移动 c.等待一定时间。这都是状态机跟行为树的思维,因为状态机跟行为树可能希望移动节点可以共用。这都是增加了麻烦,不合理,不要用状态机跟行为树的思维去想行为机。行为机中,节点只是描述一种行为,并不需要共用,共用的永远是各种函数。
2.填充满足行为的条件
我们把每个行为确定好对应的条件,一旦条件满足则会进入该行为,取消上一个行为(协程)
a. 巡逻的条件:身上没有玩家目标,周围没有玩家,距离出生点 < 10米
b. 选择一个玩家追击并且攻击: 周围有玩家,距离出生点 < 10米
c. 返回出生点: 距离出生点 > 20米
其实条件一旦列出,那么节点中的Check方法自然也就实现了
3.实现行为
a. 巡逻的伪代码:
while (true)
{
pos = 出生点周围找一个点
bool ret = await MoveToAsync(pos,cancelToken);
if (!ret) // false表示协程取消, 则需要return,停止整个协程
{
return;
}
// 移动到了,随机等待2-4秒
randomTime = RandomHelper.Random(2000, 4000);
bool ret = await TimeComponent.Instance.Wait(randomTime, cancelToken)
if (!ret) // false表示协程取消, 则需要return,停止整个协程
{
return;
}
}
这样,如果b c条件不满足的话,怪物就永远在巡逻节点协程中,不停的找一个点移动,等待,移动,等待
b. 选择目标追击并且攻击目标节点的伪代码:
while (true){ target = SelectTarget() while (true) { while (true) { // 追击目标 pos = 计算离目标0.2米的一个点 // 这里不能以目标作为移动目标,因为怪物要距离玩家稍远一点 await MoveToAsync(pos, cancelToken); if (!ret) // false表示协程取消, 则需要return,停止整个协程 { return; } // 距离玩家 < 0.5米,表示追到了玩家,就不需要追了 if (距离玩家 0.5米, 距离玩家远了,break攻击循环,继续追击 if (距离玩家
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