溜塔宝 发表于 2023-8-1 12:10:01

Unity的BuildPlayerProcessor:深入解析与实用案例

Unity BuildPlayerProcessor

Unity BuildPlayerProcessor是Unity引擎中的一个非常有用的功能,它可以让开发者在构建项目时自动执行一些操作。这个功能可以帮助开发者提高工作效率,减少手动操作的时间和错误率。在本文中,我们将介绍Unity BuildPlayerProcessor的使用方法,并提供三个使用例子,帮助读者更好地理解这个。
Unity BuildPlayerProcessor的使用方法

Unity BuildPlayerProcessor是一个静态类,它包含一个名为BuildPlayer的静态方法。在这个方法中,我们可以编写我们需要执行的操作。下是一个简单的例子,演示了如何在构建项目时自动打开目录:
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using System.Diagnostics;

public class BuildHandler
{
   
    public static void BuildAndOpenOutputFolder()
    {
      string outputPath = EditorUtility.SaveFolderPanel("Choose Location of Built Game", "", "");
      if (outputPath.Length == 0) return;
      BuildPlayerOptions buildPlayerOptions = new BuildPlayerOptions();
      buildPlayerOptions.scenes = EditorBuildSettings.scenes;
      buildPlayerOptions.locationPathName = outputPath;
      buildPlayerOptions.target = BuildTarget.StandaloneWindows64;
      buildPlayerOptions.options = BuildOptions.None;
      BuildPipeline.BuildPlayer(buildPlayerOptions);
      Process.Start(outputPath);
    }
}在这个例子中,我们首先使用EditorUtility的SaveFolderPanel方法获取构建项目的输出路径。然后,我们创建一个BuildPlayerOptions,并设置它的scenes、locationPathName、target和options属性。接着,我们调用BuildPipeline的BuildPlayer方法,构建项目。最后,我们使用Process.Start方法打开这个输出目录。
使用例子

下面是三个使用Unity BuildPlayerProcessor的例子,每例子都提供了具体的实现。
例子1:自动上传构建结果

在这个例子中,我们将演示如何在构建项目时自动上传构建结果。
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using System.Net;
using System.IO;

public class BuildHandler
{
   
    public static void BuildAndUpload()
    {
      string outputPath = EditorUtility.SaveFolderPanel("Choose Location of Built Game", "", "");
      if (outputPath.Length == 0) return;
      BuildPlayerOptions buildPlayerOptions = new BuildPlayerOptions();
      buildPlayerOptions.scenes = EditorBuildSettings.scenes;
      buildPlayerOptions.locationPathName = outputPath;
      buildPlayerOptions.target = BuildTarget.StandaloneWindows64;
      buildPlayerOptions.options = BuildOptions.None;
      BuildPipeline.BuildPlayer(buildPlayerOptions);
      string url = "http://myserver.com/upload.php";
      WebClient client = new WebClient();
      client.UploadFile(url, outputPath);
    }
}在这个例子中,我们首先使用EditorUtility的SaveFolderPanel方法获取构建项目的输出路径。然后,我们创建一个BuildPlayerOptions对象,并设置它的scenes、locationPathName、target和options属性。接着,调用BuildPipeline的BuildPlayer方法,构建项目。最后,我们指定上传的URL,创建一个WebClient对象,并调用它的UploadFile方法,将构建结果上传到指定的URL。
子2:自动发送邮件

在这个例子中,我们将演示如何在构建项目时自动发送邮件。
UnityEditor;
using UnityEngine;
using System.Net;
using System.Net.Mail;

public class BuildHandler
{
   
    public static void BuildAndSendEmail()
    {
      string outputPath = EditorUtility.SaveFolderPanel("Choose Location of Built Game", "", "");
      if (outputPath.Length == 0) return;
      BuildPlayerOptions buildPlayerOptions = new BuildPlayerOptions();
      buildPlayerOptions.scenes = EditorBuildSettings.scenes;
      buildPlayerOptions.locationPathName = outputPath;
      buildPlayerOptions.target = BuildTarget.StandaloneWindows64;
      buildPlayerOptions.options = BuildOptions.None;
      BuildPipeline.BuildPlayer(buildPlayerOptions);
      string subject = "Build completed successfully!";
      string body = "The build has been completed successfully.";
      string from = "myemail@gmail.com";
      string to = "youremail@gmail.com";
      string password = "mypassword";
      SmtpClient client = new SmtpClient("smtp.gmail.com", 587);
      client.EnableSsl = true;
      client.Credentials = new NetworkCredential(from, password);
      MailMessage message = new MailMessage(from, to, subject, body);
      Attachment attachment = new Attachment(outputPath);
      message.Attachments.Add(attachment);
      client.Send(message);
    }
}在这个例子中,我们首先使用EditorUtility的SaveFolderPanel方法获取构建项目的输出路径。然后,我们创建一个BuildPlayerOptions对象,并设置它的scenes、locationPathName、target和options属性。接着,我们调用BuildPipeline的BuildPlayer方法,构建项目。然后,我们指定邮件的主题和正文。接着,我们指定发件人和收件人的邮箱地址,以及发件人的密码。然后,我们创建一个SmtpClient对象,并设置它的SMTP服务器和端口号。接着,我们创建一个MailMessage对象,并设置它的件人、收件、主题和正文。最后,我们创建一个Attachment对象,并将构建结果作为附件添加到邮件中。然后,我们调用SmtpClient的Send方法,将邮件发送出去。
例子3:自动上传到FTP服务器

在这个子中,我们将演示如何在构建项目时自动上传到FTP服务器。
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using System.Net;

public class BuildHandler
{
   
    public static void BuildAndUploadToFTP()
    {
      string outputPath = EditorUtility.SaveFolderPanel("Choose Location of Built Game", "", "");
      if (outputPath.Length == 0) return;
      BuildPlayerOptions buildPlayerOptions = new BuildPlayerOptions();
      buildPlayerOptions.scenes = EditorBuildSettings.scenes;
      buildPlayerOptions.locationPathName = outputPath;
      buildPlayerOptions.target = BuildTarget.StandaloneWindows64;
      buildPlayerOptions.options = BuildOptions.None;
      BuildPipeline.BuildPlayer(buildPlayerOptions);
      string ftpUrl = "ftp://myserver.com/";
      string ftpUser = "myusername";
      string ftpPassword = "mypassword";
      WebClient client = new WebClient();
      client.Credentials = new NetworkCredential(ftpUser, ftpPassword);
      client.UploadFile(ftpUrl + "build.zip", outputPath);
    }
}在这个例子中,我们首先使用EditorUtility的SaveFolderPanel方法获取构建项目的输出路径。然后,我们创建一个BuildPlayerOptions对象,并设置它的scenes、locationPathName、target和options属性。接着,我们调用BuildPipeline的BuildPlayer方法,构建项目。然后,我们指定FTP服务器的、用户名和密码。接着,我们创建一个WebClient对象,并设置它的Credentials属性为指定的用户名和密码。然后,我们调WebClient的UploadFile方法,将构建结果上传到FTP服务器上。
结论

Unity BuildPlayerProcessor是一个非常有用功能,可以帮助发者提高工作效率,减少手动操作的和错误率。在本文中,介绍了Unity BuildPlayerProcessor的使用方法,并供了三个例子,帮助读者更好地解这个功能。希望这篇文章对读者有所帮助。
            本文作者:                            Blank                        
      本文链接:      
      版权声明:本博客所有文章除特别声明外,均采用 BY-NC-SA 许可协议。转载请注明出处!
      声援博主:如果您觉得文章对您有帮助,可以点击文章右下角            【                推荐】                  一下。您的鼓励是博主的最大动力!

来源:https://www.cnblogs.com/alianblank/archive/2023/08/01/17595829.html
免责声明:由于采集信息均来自互联网,如果侵犯了您的权益,请联系我们【E-Mail:cb@itdo.tech】 我们会及时删除侵权内容,谢谢合作!
页: [1]
查看完整版本: Unity的BuildPlayerProcessor:深入解析与实用案例