【闲暇一写】用Python编写2048游戏(命令行版)
本篇博文围绕使用Python开发热门游戏2048 GAME(命令行版本)代码未做任何优化(原生且随意)、全程以面向过程、MVC的设计思想为主、开发环境是Ubuntu系统下的Pycharm
2048是我很久前学习Python过程中的一个作业,直入正题——
一、了解游戏
1. 介绍
《2048》是一款单人在线和移动端游戏,由19岁的意大利人Gabriele Cirulli于2014年3月开发。游戏任务是在一个网格上滑动小方块来进行组合,直到形成一个带有有数字2048的方块(来源:维基百科)
2. 玩法规则
[*]通过方向键让方块整体上下左右移动
[*]如果两个带有相同数字的方块在移动中碰撞,则它们会相加合并为一个新方块
[*]每次出现方块移动时,都会有一个值为2或者4的新方块出现
[*]初始开局时,4*4的方块,随机2个方块赋值2或者4
[*]其中所出现的数字都是2的幂,2,4,8,16......
二、MVC设计
Model:无
View:终端界面(有时间再研究一下pyQt),打印二维列表,输入输出控制
Controller:二维列表-矩阵、数据控制、上下左右操作、计分机制、方块合并处理等等
三、核心函数
通过观察游戏界面,可知数据由二维数组(线性代数--方阵)存储,将上图映射到如下代码:
source = [
,
,
,
]通过玩法规则第1条可知,方向键上下左右移动,四种移动必然存在相似的操作,祁天暄讲师通过分析向左移动来书写后续代码,我这里也会以向左移动来分析如何写后续的代码。
取上述一行,按左方向键移动后,可以看到两个方块2持续左移(如果左边还有非0的方块,那么就会顶住该非0的方块),然后相撞变成方块4,因为有方块移动,所以随机挑选一个方块0进行填充成2(不限于当前行,也可能发生在其他行):
本行规律:
>发生滑动> >相等相撞求和> >随机填充> 经过多局游戏结合上方的规律,可以得知以下规律:
>发生滑动> >相等相撞求和> >随机填充>
>发生滑动> >相等相撞求和> >随机填充>
>发生滑动,不动> >相等相撞求和> >随机填充> 1. 滑动处理
发生滑动的环节,可以得出一个规律,有0在非0元素的前方则必滑动,否则不动
>发生滑动>
>发生滑动>
>发生滑动,不动> 所以此处构造一个zero_to_end函数,功能就是将0移至末尾处,并保持非0元素应有的顺序,先看一下中规中矩的方式(冒泡式的移动,时间复杂度较高):
def zero_to_end(list_data):
for i in range(3, -1, -1):
for j in range(i):
if list_data == 0:
list_data, list_data = list_data, list_data再看一下另一种写法(采用该函数,时间复杂度为O(n)):
def zero_to_end(list_data):
"""
重排序函数(核心算法)
非0元素移至最前(保持顺序),0元素移至最后,充当中间人处理列表的角色
:param list_data: list 一维列表
:return: None
"""
for i in range(3, -1, -1):
if not list_data:
del list_data
list_data.append(0)2. 相等相撞求和
经上一函数,每一行列表都被处理成:若干非0元素有序在前,若干0元素在后。
>相等相撞求和>
>相等相撞求和>
>相等相撞求和> 相等相撞求和这个过程肯定要统一函数处理,增加复用性,因此需要详细拆分该流程的细节:
如果第1个元素等==第2个元素:
则第1个元素 + 第2个元素,并赋给第1个元素的位置
删除第2个元素
末尾追加一个0
如果第2个元素==第3个元素(符合条件)
则第2个元素 + 第3个元素,并赋给第2个元素的位置
删除第3个元素
末尾追加一个0
如果第3个元素==第4个元素
则第3个元素 + 第4个元素,并赋给第3个元素的位置
删除第4个元素
末尾追加一个0也就是说,相邻且相等的两个元素相加,应赋值给前方位置的元素,然后删除后方位置的元素,删除了一个,肯定还要凑回去的,根据游戏规则,补0即可
其实上方的逻辑还可以进行优化,当检测到当前位置的元素为0时,直接打断循环即可(因为已经被zero_to_end函数处理过了),封装成merge_single函数如下:
def merge_single(list_data):
"""
合并元素函数(核心算法)
重排序后,左边两个相邻相同的非0元素相加,后方补0,并加分(可diy)
如果两个相邻的元素不同或者为0,则不做其他操作
:param list_data: list 一维列表
:return: None
"""
zero_to_end(list_data)# 处理一维列表
for i in range(3):
if list_data == 0: break# 检测到当前位置为0,后方就不管了,直接打断
if list_data == list_data:
list_data *= 2# 等价于 += list_data
del list_data# 删除 位置的元素
list_data.append(0)# 补0有点不太放心,放一条数据进行测试:
>i = 0,相加> >删除i + 1位置> >补0>
>循环结束第1次,i = 1,又相加> >又删除i + 1位置> >又补0>
> 循环结束第2次,i = 2,发现是0,直接跳出循环 3. 随机填充
玩法规则第3条,当游戏中,发生方块滑动时,在0元素区域随机抽取一个位置,随机赋值2或者4。
因此,先定义全局变量,一个存2和4的元组,通过random模块实现随机索引获取2或者4。
random_tuple = (2, 4)# 初始添加的值、移动时添加的值通过while循环不断寻找随机方格,直到发现该方格存储0,那么该方格将被赋予新值。
def random_site():
"""
随机填充0元素函数(非核心)
随机挑选0元素的位置,进行随机填充random_list中的任意一个元素
可通过增删改变random_list中的元素,从而影响到随机填充的数字
:return: None
"""
random_list_len = len(random_tuple)
while True:
x = random.randint(0, 3)
y = random.randint(0, 3)
if after_source == 0:
after_source = random_tuple
break四、附加功能函数
通过以上三步,成功的完成了2048的核心功能,接下来逐一部署2048的初始化、游戏操作、用户操作、打印等等函数。
1. 初始数据和矩阵比较
构造游戏初始数据,以全局变量表示:
score = 0# 初始分数,后续累加即可
source = [
,
,
,
]单纯的一个source表示数据可能还不够,我构造了两个4*4的矩阵,分别命名为before_source和after_source:
before_source = [
,
,
,
]# 操作前的矩阵
after_source = [
,
,
,
]# 操作后的矩阵(当前打印的矩阵)这两个矩阵,用于用户操作前的一个比较(后台比较),假设用户进行左向移动,那么移动前的数据传给before_source,移动后(即每一行调用merge_single函数后)的数据传给after_source,after_source才是用户需要看的,两者在后台进行比较后,倘若不同,则说明发生了“方块移动”,那么就要调用随机填充的函数,如果相同,说明没有方块滑动,则不可随机填充。假如对以下的数据发起左移操作后,是不存在元素移动的,即不会调用随机填充:
[
,
,
,
]根据上述分析,构造比较函数compare_matrix:
def compare_matrix():
"""
二维数组比较
操作前后的二维数组(矩阵)进行比较
如果不相等,说明有元素可移动,当移动时调用random_site()函数
"""
if not (before_source == after_source):
random_site()2. 矩阵数据打印
每次执行完移动操作后(无论是上下还是左右),肯定都要反馈给用户数据界面,因此需要构造打印矩阵的函数:
def print_list():
"""打印游戏过程中必看的矩阵信息"""
for single_list in after_source:
print(single_list)3. main入口(框架搭建)
调用程序总该需要一个入口,构造main函数。
循环开始阶段,通过global关键字操作全局变量before_source,此处需要注意:应使用深拷贝(需要导入copy模块),将当前的数据拷贝给before_source,如果采取浅拷贝,操作after_source后,before_source也会跟随变化,这样就导致before_source恒等于after_source。
上下左右以input输入(w 、s、a、d)来进行移动,n表示主动认输,q表示退出游戏。
每次执行完移动操作后,都需要进行反馈数据界面,所以循环末尾需要调用print_list函数和打印当前分数:
def main():
"""程序入口:初始化 + 输入 + 输出"""
while True:
global before_source
before_source = copy.deepcopy(after_source)
key = input("键入:")
if key == "a": pass
if key == "d": pass
if key == "w": pass
if key == "s": pass
if key == "n": pass
if key == "q": break
print_list()
main()# 调用main函数,即正常游戏的入口当准备输入时,手动中止程序,会发现很烦人的红色报错:
[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-GlpgZPVR-1674483797911)(/home/ronan/.config/Typora/typora-user-images/image-20230123213355607.png)]
因此加上try和except简单的处理一下:
def main():
"""程序入口:初始化 + 输入 + 输出"""
while True:
try:
key = input("键入:")
global before_source
before_source = copy.deepcopy(after_source)
if key == "a": pass
if key == "d": pass
if key == "w": pass
if key == "s": pass
if key == "n": pass
if key == "q": break
print(f"当前分数:{score}")
print_list()
except KeyboardInterrupt:
break
main()# 调用main函数,即正常游戏的入口4. 实现认输功能
构建forfeit函数,打印最终分数后,人为抛出KeyboardInterrupt异常,直接调到except执行break打断循环(为了不在打印最终得分后,执行后续两条语句):
[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-JqFS4KKo-1674483797912)(/home/ronan/.config/Typora/typora-user-images/image-20230123214632123.png)]
def forfeit():
"""认输"""
print(f"玩家已认输,最终得分:{score}")
raise KeyboardInterrupt5. 加分机制
每发生方块碰撞合并后,相加数字即为当局加分,比如初始为0,两个相邻的方块2碰撞合并后变成方块4,当前分数+4,即分数为4。
在merge_single函数中(参考2.2的函数),list_data.append(0)语句后添加下述代码:
global score
score += list_data即:
def merge_single(list_data):
"""
合并元素函数(核心算法)
重排序后,左边两个相邻相同的非0元素相加,后方补0,并加分(可diy)
如果两个相邻的元素不同或者为0,则不做其他操作
:param list_data: list 一维列表
:return: None
"""
zero_to_end(list_data)
for i in range(3):
if list_data == 0: break
if list_data == list_data:
list_data *= 2
del list_data
list_data.append(0)
global score
score += list_data6. 游戏初始化
为了让游戏设置得灵活一点,增加全局变量init_count,表示初始方块需赋值2或者4的个数,通常为2。
init_count = 2# 初始值的个数
def init():
"""
游戏初始化
:return: None
"""
print(f"""当前分数:{score}\n操作方式:q退出 n认输
w(上)
a(左)s(下)d(右)""")
for i in range(init_count):# 随机生成init_count个初始值
random_site()
print_list()7. 各方向移动操作
首先要明确,核心函数中第2节的相等相撞合并函数,仅仅针对一维列表,而整个游戏以二维列表为主,因此需要复用该代码:
def merge():
"""合并操作,详见merge_single()函数"""
for i in range(4):
merge_single(after_source)接下来逐一分析,左右上下操作如何实现...
(1)左(基础操作)
调用merge函数,完成滑动合并,然后比较前后矩阵相等来决定是否调用随机填充(即调用compare_matrix函数)
def left():
"""向左操作"""
merge()(2)右
最暴力无脑的办法就是复制上述函数代码,然后更改,但是我一直写这些简单清晰的函数,就是为了复用,所以这里应该想办法复用merge等代码,我以向左操作为基础,仅看merge函数,假设每一行都逆转,再进行向左的核心操作,再逆转回去,不就可以了吗,比如:
向右移动操作后变成
>逆转> >merge> >逆转> 因此代码如下:
def reverse():
"""逆转2048二维列表中的每一行一维列表"""
for i in range(4):
after_source.reverse()def right():
"""向右操作"""
reverse()
merge()
reverse()(3)上
同样为了复用,以向左操作为基础,仅看merge函数,假设进行矩阵转置,然后调用merge操作,再转置,比如:
转置后
调用merge后
再转置回来,得到结果
因此代码如下(3种转置均可):
def transposition():
"""二维列表转置(矩阵转置)"""
for x in range(4):
for y in range(x, 4):
after_source, after_source = after_source, after_source
def transposition():
"""二维列表转置(矩阵转置)"""
new_map =
after_source.clear()
after_source.extend(new_map)
def transposition():
"""二维列表转置(矩阵转置)"""
new_map =
after_source[:] = new_mapdef up():
"""向上操作"""
transposition()
merge()
transposition()(3)下
根据上移和右移操作所得的灵感,同样是以左移为基础操作。假设进行矩阵转置,逆转后,调用merge操作,再逆转,再转置,比如:
转置后
逆转每一行后
调用merge后
再逆转回来
再转置回来,得到结果
因此代码如下:
def down():
"""向下操作"""
transposition()
reverse()
merge()
reverse()
transposition()五、最终代码
""" 2048 GAME"""import randomimport copyscore = 0# 分数init_count = 2# 初始值的个数before_source = [
,
,
,
]# 操作前的矩阵
after_source = [
,
,
,
]# 操作后的矩阵(当前打印的矩阵)random_tuple = (2, 4)# 初始添加的值、移动时添加的值# Controller层def zero_to_end(list_data):
"""
重排序函数(核心算法)
非0元素移至最前(保持顺序),0元素移至最后,充当中间人处理列表的角色
:param list_data: list 一维列表
:return: None
"""
for i in range(3, -1, -1):
if not list_data:
del list_data
list_data.append(0)def merge_single(list_data):
"""
合并元素函数(核心算法)
重排序后,左边两个相邻相同的非0元素相加,后方补0,并加分(可diy)
如果两个相邻的元素不同或者为0,则不做其他操作
:param list_data: list 一维列表
:return: None
"""
zero_to_end(list_data)
for i in range(3):
if list_data == 0: break
if list_data == list_data:
list_data *= 2
del list_data
list_data.append(0)
global score
score += list_datadef random_site():
"""
随机填充0元素函数(非核心)
随机挑选0元素的位置,进行随机填充random_list中的任意一个元素
可通过增删改变random_list中的元素,从而影响到随机填充的数字
:return: None
"""
random_list_len = len(random_tuple)
while True:
x = random.randint(0, 3)
y = random.randint(0, 3)
if after_source == 0:
after_source = random_tuple
breakdef merge():
"""合并操作,详见merge_single()函数"""
for i in range(4):
merge_single(after_source)def reverse():
"""逆转2048二维列表中的每一行一维列表"""
for i in range(4):
after_source.reverse()def transposition(): """二维列表转置(矩阵转置)""" for x in range(4): for y in range(x, 4): after_source, after_source = after_source, after_sourcedef compare_matrix():
"""
二维数组比较
操作前后的二维数组(矩阵)进行比较
如果不相等,说明有元素可移动,当移动时调用random_site()函数
"""
if not (before_source == after_source):
random_site()def left():
"""向左操作"""
merge()def right():
"""向右操作"""
reverse()
merge()
reverse()def up():
"""向上操作"""
transposition()
merge()
transposition()def down():
"""向下操作"""
transposition()
reverse()
merge()
reverse()
transposition()# View层def init(): """ 游戏初始化 :return: None """ print(f"""当前分数:{score}\n操作方式:q退出 n认输 w(上)a(左)s(下)d(右)""") for i in range(init_count):# 随机生成init_count个初始值 random_site() print_list()def print_list():
"""打印游戏过程中必看的矩阵信息"""
for single_list in after_source:
print(single_list)def forfeit():
"""认输"""
print(f"玩家已认输,最终得分:{score}")
raise KeyboardInterruptdef main(): """程序入口:初始化 + 输入 + 输出""" init() while True: try: global before_source before_source = copy.deepcopy(after_source) key = input("键入:") if key == "a": left() if key == "d": right() if key == "w": up() if key == "s": down() if key == "n": forfeit() if key == "q": break compare_matrix() print(f"当前分数:{score}") print_list() except KeyboardInterrupt: breakmain()
来源:https://www.cnblogs.com/qinyu6/p/17736405.html
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