善良给对人 发表于 2023-8-10 21:25:02

Unity的AssetPostprocessor之Model:深入解析与实用案例 1

Unity AssetPostprocessor模型相关函数详解

在Unity中,AssetPostprocessor是一个非常有用的工具,它可以在导入资源时自动执行一些操作。在本文中,我们将重点介绍AssetPostprocessor中与模型相关的函数,并提供多个使用例子。
OnPostprocessModel

OnPostprocessModel是AssetPostprocessor中与模型相关的主要函数。它在导入模型时自动调用,并允许我们对模型进行一些自定义操作。下面是一个简单的例子:
using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class MyModelPostprocessor : AssetPostprocessor
{
    void OnPostprocessModel(GameObject model)
    {
      // 在这里对模型进行自定义操作
    }
}在这个例子中,我们创建了名为MyModelPostprocessor的AssetPostprocessor类,并重写了OnPostprocessModel函数。在这个函数中,我们可以对导入的模型进行自定义操作。
下面是一些常见的用:
1. 修改模型的材质

void OnPostprocessModel(GameObject model)
{
    Renderer[] renderers = model.GetComponentsInChildren<Renderer>();
    foreach (Renderer renderer in renderers)
    {
      Material[] materials = renderer.sharedMaterials;
      for (int i = 0; i < materials.Length; i++)
      {
            // 修改材质
            materials = new Material(Shader.Find("Standard"));
      }
      renderer.sharedMaterials = materials;
    }
}在这个例子中,我们获取了模型中所有的Renderer组件,并遍历每个Renderer的材质。然后,我们将每个材质替换为一个新的Standard材质。
2. 修改模型的网格

void OnPostprocessModel(GameObject model)
{
    MeshFilter[] meshFilters = model.GetComponentsInChildren<MeshFilter>();
    foreach (MeshFilter meshFilter in meshFilters)
    {
      // 修改网格
      Mesh mesh = meshFilter.sharedMesh;
      Vector3[] vertices = mesh.vertices;
      for (int i = 0; i < vertices.Length; i++)
      {
            vertices += Vector3.up;
      }
      mesh.vertices = vertices;
      mesh.RecalculateNormals();
    }
}在这个例子中,我们获取了模型中所有的MeshFilter组件,并遍历每个MeshFilter的网格。然后,我们将每个网格的顶点向上移动一个单位。
3. 修改模型的Transform

void OnPostprocessModel(GameObject model)
{
    model.transform.localScale = Vector3.one * 2;
    model.transform.position = Vector3.zero;
    model.transform.rotation = Quaternion.identity;
}在这个例子中,我们直接修改了模型的Transform组件,将其缩放为原来的两倍,移动到原点,旋转为默认的旋转。
OnPreprocessModel
OnPreprocessModel是AssetPostprocessor中与模型相关的另一个函数。它在导入模型之前自动调用,并允许我们在导入之前对模型进行一些自定义操作。下面是一个简单的例子:
using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class MyModelPostprocessor : AssetPostprocessor
{
    void OnPreprocessModel()
    {
      // 在这里对模型进行自定义操作
    }
}在这个例子中,我们创建了一个名为MyModelPostprocessor的Assetprocessor类,并重写了OnPreprocessModel函数。在这个函数中,我们可以在导入模型之前对模型进行自定义操作。
下面是一些常见的用例:
1. 修改模型的导入设置

void OnPreprocessModel()
{
    ModelImporter importer =Importer as ModelImporter;
    importer.importMaterials = false;
    importer.importAnimation = false;
    importer.importTangents = ModelImporterTangents.None;
}在这个例子中,我们获取了ModelImporter对象,并修改了导入模型的一些设置,例如不导入材质、动画和切线。
2. 修改模型的导入路径

void OnPreprocess()
{
    ModelImporter importer = assetImporter as ModelImporter;
    importer.importedTakeInfos.name = "MyAnimation";
    importer.animationType = ModelImporterAnimationType.Generic;
    importer.animationCompression = ModelImporterAnimationCompression.KeyframeReductionAndCompression;
    importer.animationPositionError = 0.01f;
    importer.animationRotationError = 0.01f;
    importer.animationScaleError = 0.01f;
    importer.animationWrapMode = WrapMode.Loop;
    importer.clipAnimations = new ModelImporterClipAnimation[]
    {
      new ModelImporterClipAnimation
      {
            name = "MyAnimation",
            firstFrame = 0,
            lastFrame = 100,
            loopTime = true,
            takeName = "MyAnimation",
      }
    };
    importer.clipAnimations.name = "MyAnimation";
    importer.clipAnimations.firstFrame = 0;
    importer.clipAnimations.lastFrame = 100;
    importer.clipAnimations.loopTime = true;
    importer.clipAnimations.takeName = "MyAnimation";
    importer.clipAnimations.wrapMode = WrapMode.Loop;
    importer.clipAnimations.lockRootRotation = true;
    importer.clipAnimations.lockRootHeightY = true;
    importer.clipAnimations.lockRootPositionXZ = true;
    importer.clipAnimations.curves = new AnimationClipCurveData[]
    {
      new AnimationClipCurveData
      {
            path = "MyObject",
            propertyName = "m_LocalPosition.x",
            curve = new AnimationCurve(new Keyframe[]
            {
                new Keyframe(0, 0),
                new Keyframe(1, 1),
                new Keyframe(2, 0),
            }),
      }
    };
    importer.clipAnimations.events = new AnimationEvent[]
    {
      new AnimationEvent
      {
            time = 1,
            functionName = "MyFunction",
            stringParameter = "MyParameter",
      }
    };
    importer.clipAnimations.maskType = ClipAnimationMaskType.CopyFromOther;
    importer.clipAnimations.maskSource = "MyOtherAnimation";
    importer.clipAnimations.maskSourceInstance = importer;
    importer.clipAnimations.maskBlendType = ClipAnimationMaskBlendType.Additive;
    importer.clipAnimations.maskNeedsUpdating = true;
    importer.clipAnimations.lockCurves = new bool[]
    {
      true,
      false,
      true,
    };
    importer.clipAnimations.loopPose = true;
    importer.clipAnimations.loopBlend = true;
    importer.clipAnimations.cycleOffset = 0.5f;
    importer.clipAnimations.loopBlendOrientation = true;
    importer.clipAnimations.loopBlendPositionY = true;
    importer.clipAnimations.loopBlendPositionXZ = true;
    importer.clipAnimations.keepOriginalOrientation = true;
    importer.clipAnimations.keepOriginalPositionY = true;
    importer.clipAnimations.keepOriginalPositionXZ = true;
    importer.clipAnimations.heightFromFeet = true;
    importer.clipAnimations.mirror = true;
    importer.clipAnimations.mirrorParameterCurveNames = new string[]
    {
      "MyParameter",
    };
    importer.clipAnimations.lockRootRotationX = true;
    importer.clipAnimations.lockRootRotationY = true;
    importer.clipAnimations.lockRootRotationZ = true;
    importer.clipAnimations.lockRootHeightY = true;
    importer.clipAnimations.lockRootPositionXZ = true;
    importer.clipAnimations.lockRootPositionY = true;
    importer.clipAnimations.curves = new AnimationClipCurveData[]
    {
      new AnimationClipCurveData
      {
            path = "MyObject",
            propertyName = "m_LocalPosition.x",
            curve = new AnimationCurve(new Keyframe[]
            {
                new Keyframe(0, 0),
                new Keyframe(1, 1),
                new Keyframe(2, 0),
            }),
      }
    };
}在这个例子中,我们获取ModelImporter对象,并修改了导入模型的路径和一些动画设置,例如动画名称、循环模式、曲线和事件。
OnPostprocessGameObjectWithUserProperties

OnPostprocessGameObjectWithUserProperties是AssetPostprocessor中与用户自定义属性相关的函数。它在导入带有用户自定义属性的游戏对象时自动调用,并允许我们对游戏对象进行一些自定义操作。下面是一个简单的例子:
using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class MyGameObjectPostprocessor : AssetPostprocessor
{
    void OnPostprocessGameObjectWithUserProperties(GameObject gameObject, string[] propNames, object[] values)
    {
      // 在这里对游戏对象进行自定义操作
    }
}在这个例子中,我们创建了一个名为MyGameObjectPostprocessor的AssetPostprocessor类,并重写了OnPostprocessGameObjectWithUserProperties函数。在这个函数中,我们可以对导入的游戏对象进行自定义操作。
下面是一个常见的用例:
1. 修改游戏对象的材质

void OnPostprocessGameObjectWithUserProperties(GameObject gameObject, string[] propNames, object[] values)
{
    Renderer[] renderers = gameObject.GetComponentsInChildren<Renderer>();
    foreach (Renderer renderer in renderers)
    {
      Material[] materials = renderer.sharedMaterials;
      for (int i = 0; i < materials.Length; i++)
      {
            // 修改材质
            materials = new Material(Shader.Find("Standard"));
      }
      renderer.sharedMaterials = materials;
    }
}在这个例子中,我们获取了游戏对象中所有的Renderer组件,并遍历每个Renderer的材质。然后,我们将每个材质替换为一个新的Standard材质。
总结

在本文中,我们介绍了AssetPostprocessor中与模型相关的函数,并提供了多个使用例子。通过使用这些函数,我们可以导入模型时自动执行一些自定义操作,从而提高工作效率。
            本文作者:                            Blank                        
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