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Unity的AssetPostprocessor之Model:深入解析与实用案例 1

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Unity AssetPostprocessor模型相关函数详解

在Unity中,AssetPostprocessor是一个非常有用的工具,它可以在导入资源时自动执行一些操作。在本文中,我们将重点介绍AssetPostprocessor中与模型相关的函数,并提供多个使用例子。
OnPostprocessModel

OnPostprocessModel是AssetPostprocessor中与模型相关的主要函数。它在导入模型时自动调用,并允许我们对模型进行一些自定义操作。下面是一个简单的例子:
  1. using UnityEngine;
  2. using UnityEditor;
  3. public class MyModelPostprocessor : AssetPostprocessor
  4. {
  5.     void OnPostprocessModel(GameObject model)
  6.     {
  7.         // 在这里对模型进行自定义操作
  8.     }
  9. }
复制代码
在这个例子中,我们创建了名为MyModelPostprocessor的AssetPostprocessor类,并重写了OnPostprocessModel函数。在这个函数中,我们可以对导入的模型进行自定义操作。
下面是一些常见的用:
1. 修改模型的材质
  1. void OnPostprocessModel(GameObject model)
  2. {
  3.     Renderer[] renderers = model.GetComponentsInChildren<Renderer>();
  4.     foreach (Renderer renderer in renderers)
  5.     {
  6.         Material[] materials = renderer.sharedMaterials;
  7.         for (int i = 0; i < materials.Length; i++)
  8.         {
  9.             // 修改材质
  10.             materials[i] = new Material(Shader.Find("Standard"));
  11.         }
  12.         renderer.sharedMaterials = materials;
  13.     }
  14. }
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在这个例子中,我们获取了模型中所有的Renderer组件,并遍历每个Renderer的材质。然后,我们将每个材质替换为一个新的Standard材质。
2. 修改模型的网格
  1. void OnPostprocessModel(GameObject model)
  2. {
  3.     MeshFilter[] meshFilters = model.GetComponentsInChildren<MeshFilter>();
  4.     foreach (MeshFilter meshFilter in meshFilters)
  5.     {
  6.         // 修改网格
  7.         Mesh mesh = meshFilter.sharedMesh;
  8.         Vector3[] vertices = mesh.vertices;
  9.         for (int i = 0; i < vertices.Length; i++)
  10.         {
  11.             vertices[i] += Vector3.up;
  12.         }
  13.         mesh.vertices = vertices;
  14.         mesh.RecalculateNormals();
  15.     }
  16. }
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在这个例子中,我们获取了模型中所有的MeshFilter组件,并遍历每个MeshFilter的网格。然后,我们将每个网格的顶点向上移动一个单位。
3. 修改模型的Transform
  1. void OnPostprocessModel(GameObject model)
  2. {
  3.     model.transform.localScale = Vector3.one * 2;
  4.     model.transform.position = Vector3.zero;
  5.     model.transform.rotation = Quaternion.identity;
  6. }
复制代码
在这个例子中,我们直接修改了模型的Transform组件,将其缩放为原来的两倍,移动到原点,旋转为默认的旋转。
OnPreprocessModel
OnPreprocessModel是AssetPostprocessor中与模型相关的另一个函数。它在导入模型之前自动调用,并允许我们在导入之前对模型进行一些自定义操作。下面是一个简单的例子:
  1. using UnityEngine;
  2. using UnityEditor;
  3. public class MyModelPostprocessor : AssetPostprocessor
  4. {
  5.     void OnPreprocessModel()
  6.     {
  7.         // 在这里对模型进行自定义操作
  8.     }
  9. }
复制代码
在这个例子中,我们创建了一个名为MyModelPostprocessor的Assetprocessor类,并重写了OnPreprocessModel函数。在这个函数中,我们可以在导入模型之前对模型进行自定义操作。
下面是一些常见的用例:
1. 修改模型的导入设置
  1. void OnPreprocessModel()
  2. {
  3.     ModelImporter importer =Importer as ModelImporter;
  4.     importer.importMaterials = false;
  5.     importer.importAnimation = false;
  6.     importer.importTangents = ModelImporterTangents.None;
  7. }
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在这个例子中,我们获取了ModelImporter对象,并修改了导入模型的一些设置,例如不导入材质、动画和切线。
2. 修改模型的导入路径
  1. void OnPreprocess()
  2. {
  3.     ModelImporter importer = assetImporter as ModelImporter;
  4.     importer.importedTakeInfos[0].name = "MyAnimation";
  5.     importer.animationType = ModelImporterAnimationType.Generic;
  6.     importer.animationCompression = ModelImporterAnimationCompression.KeyframeReductionAndCompression;
  7.     importer.animationPositionError = 0.01f;
  8.     importer.animationRotationError = 0.01f;
  9.     importer.animationScaleError = 0.01f;
  10.     importer.animationWrapMode = WrapMode.Loop;
  11.     importer.clipAnimations = new ModelImporterClipAnimation[]
  12.     {
  13.         new ModelImporterClipAnimation
  14.         {
  15.             name = "MyAnimation",
  16.             firstFrame = 0,
  17.             lastFrame = 100,
  18.             loopTime = true,
  19.             takeName = "MyAnimation",
  20.         }
  21.     };
  22.     importer.clipAnimations[0].name = "MyAnimation";
  23.     importer.clipAnimations[0].firstFrame = 0;
  24.     importer.clipAnimations[0].lastFrame = 100;
  25.     importer.clipAnimations[0].loopTime = true;
  26.     importer.clipAnimations[0].takeName = "MyAnimation";
  27.     importer.clipAnimations[0].wrapMode = WrapMode.Loop;
  28.     importer.clipAnimations[0].lockRootRotation = true;
  29.     importer.clipAnimations[0].lockRootHeightY = true;
  30.     importer.clipAnimations[0].lockRootPositionXZ = true;
  31.     importer.clipAnimations[0].curves = new AnimationClipCurveData[]
  32.     {
  33.         new AnimationClipCurveData
  34.         {
  35.             path = "MyObject",
  36.             propertyName = "m_LocalPosition.x",
  37.             curve = new AnimationCurve(new Keyframe[]
  38.             {
  39.                 new Keyframe(0, 0),
  40.                 new Keyframe(1, 1),
  41.                 new Keyframe(2, 0),
  42.             }),
  43.         }
  44.     };
  45.     importer.clipAnimations[0].events = new AnimationEvent[]
  46.     {
  47.         new AnimationEvent
  48.         {
  49.             time = 1,
  50.             functionName = "MyFunction",
  51.             stringParameter = "MyParameter",
  52.         }
  53.     };
  54.     importer.clipAnimations[0].maskType = ClipAnimationMaskType.CopyFromOther;
  55.     importer.clipAnimations[0].maskSource = "MyOtherAnimation";
  56.     importer.clipAnimations[0].maskSourceInstance = importer;
  57.     importer.clipAnimations[0].maskBlendType = ClipAnimationMaskBlendType.Additive;
  58.     importer.clipAnimations[0].maskNeedsUpdating = true;
  59.     importer.clipAnimations[0].lockCurves = new bool[]
  60.     {
  61.         true,
  62.         false,
  63.         true,
  64.     };
  65.     importer.clipAnimations[0].loopPose = true;
  66.     importer.clipAnimations[0].loopBlend = true;
  67.     importer.clipAnimations[0].cycleOffset = 0.5f;
  68.     importer.clipAnimations[0].loopBlendOrientation = true;
  69.     importer.clipAnimations[0].loopBlendPositionY = true;
  70.     importer.clipAnimations[0].loopBlendPositionXZ = true;
  71.     importer.clipAnimations[0].keepOriginalOrientation = true;
  72.     importer.clipAnimations[0].keepOriginalPositionY = true;
  73.     importer.clipAnimations[0].keepOriginalPositionXZ = true;
  74.     importer.clipAnimations[0].heightFromFeet = true;
  75.     importer.clipAnimations[0].mirror = true;
  76.     importer.clipAnimations[0].mirrorParameterCurveNames = new string[]
  77.     {
  78.         "MyParameter",
  79.     };
  80.     importer.clipAnimations[0].lockRootRotationX = true;
  81.     importer.clipAnimations[0].lockRootRotationY = true;
  82.     importer.clipAnimations[0].lockRootRotationZ = true;
  83.     importer.clipAnimations[0].lockRootHeightY = true;
  84.     importer.clipAnimations[0].lockRootPositionXZ = true;
  85.     importer.clipAnimations[0].lockRootPositionY = true;
  86.     importer.clipAnimations[0].curves = new AnimationClipCurveData[]
  87.     {
  88.         new AnimationClipCurveData
  89.         {
  90.             path = "MyObject",
  91.             propertyName = "m_LocalPosition.x",
  92.             curve = new AnimationCurve(new Keyframe[]
  93.             {
  94.                 new Keyframe(0, 0),
  95.                 new Keyframe(1, 1),
  96.                 new Keyframe(2, 0),
  97.             }),
  98.         }
  99.     };
  100. }
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在这个例子中,我们获取ModelImporter对象,并修改了导入模型的路径和一些动画设置,例如动画名称、循环模式、曲线和事件。
OnPostprocessGameObjectWithUserProperties

OnPostprocessGameObjectWithUserProperties是AssetPostprocessor中与用户自定义属性相关的函数。它在导入带有用户自定义属性的游戏对象时自动调用,并允许我们对游戏对象进行一些自定义操作。下面是一个简单的例子:
  1. using UnityEngine;
  2. using UnityEditor;
  3. public class MyGameObjectPostprocessor : AssetPostprocessor
  4. {
  5.     void OnPostprocessGameObjectWithUserProperties(GameObject gameObject, string[] propNames, object[] values)
  6.     {
  7.         // 在这里对游戏对象进行自定义操作
  8.     }
  9. }
复制代码
在这个例子中,我们创建了一个名为MyGameObjectPostprocessor的AssetPostprocessor类,并重写了OnPostprocessGameObjectWithUserProperties函数。在这个函数中,我们可以对导入的游戏对象进行自定义操作。
下面是一个常见的用例:
1. 修改游戏对象的材质
  1. void OnPostprocessGameObjectWithUserProperties(GameObject gameObject, string[] propNames, object[] values)
  2. {
  3.     Renderer[] renderers = gameObject.GetComponentsInChildren<Renderer>();
  4.     foreach (Renderer renderer in renderers)
  5.     {
  6.         Material[] materials = renderer.sharedMaterials;
  7.         for (int i = 0; i < materials.Length; i++)
  8.         {
  9.             // 修改材质
  10.             materials[i] = new Material(Shader.Find("Standard"));
  11.         }
  12.         renderer.sharedMaterials = materials;
  13.     }
  14. }
复制代码
在这个例子中,我们获取了游戏对象中所有的Renderer组件,并遍历每个Renderer的材质。然后,我们将每个材质替换为一个新的Standard材质。
总结

在本文中,我们介绍了AssetPostprocessor中与模型相关的函数,并提供了多个使用例子。通过使用这些函数,我们可以导入模型时自动执行一些自定义操作,从而提高工作效率。
            本文作者:                            Blank                            
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