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【XInput】手柄模拟鼠标运作之 .NET P/Invoke 和 UWP-API 方案

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上一篇中,老周简单肤浅地介绍了 XInput API 的使用,并模拟了鼠标移动,左、右键单击和滚轮。本篇,咱们用 .NET 代码来完成相同的效果。
说起来也是倒霉,博文写了一半,电脑忽然断电了。不知道什么原因,可能是 UPS 电源出故障。重新开机进来一看,博文没有自动保存到草稿箱。我记得以前是有自动保存这功能的。很无奈,只好重写了。
在 dll 导入的时,容易出问题的是 INPUT 结构体,因为这货有 union 成员。不知各位还记不记得。
  1. typedef struct tagINPUT {
  2.     DWORD   type;
  3.     union
  4.     {
  5.         MOUSEINPUT      mi;
  6.         KEYBDINPUT      ki;
  7.         HARDWAREINPUT   hi;
  8.     } DUMMYUNIONNAME;
  9. } INPUT, *PINPUT, FAR* LPINPUT;
复制代码
 导入代码网上一搜一大把,然而,那些代码都是恐龙时代的,在 32 位平台上是没问题的,但在 64 位平台上会无法正常用的。伙伴们可能会说,如果不自定义各种属性,运行时不是自动处理的吗?对的,如果应用在字段成员上的各种特性(如 [StructLayout(LayoutKind.Sequential)])是会自动对齐字节的。
而 INPUT 结构体特别啊,在 type 后面的三个字段是共享内存的,所以,必须明确设置字节偏移。这个结构体在 32 位系统中是 4 字节对齐的,大小为 28;而在 64 位系统上是 8 字节对齐的,大小是 40 字节。type 字段占 4 字节,这个不变,但如果 8 字节对齐,那么,type 后面还要额外填充 4 个字节,即 mi、ki 等成员的偏移是从第 9 个字节开始的,索引是 8。如果你抄网上的代码,offset = 4,在 64 位系统上运行,是无效的。
解决这个核心问题,dll 导入就很顺利了。
  1. public enum InputType : uint
  2. {
  3.     INPUT_MOUSE = 0,
  4.     INPUT_KEYBOARD = 1,
  5.     INPUT_HARDWARE = 2
  6. }
  7. [Flags]
  8. public enum MouseEventFlags : uint
  9. {
  10.      MOUSEEVENTF_MOVE = 0x0001,
  11.      MOUSEEVENTF_LEFTDOWN = 0x0002,
  12.      MOUSEEVENTF_LEFTUP = 0x0004,
  13.      MOUSEEVENTF_RIGHTDOWN = 0x0008,
  14.      MOUSEEVENTF_RIGHTUP = 0x0010,
  15.      MOUSEEVENTF_ABSOLUTE = 0x8000
  16. }
  17. [Flags]
  18. public enum KeyboardEventFlags : uint
  19. {
  20.      KEYEVENTF_KEYDOWN = 0x0000,
  21.      KEYEVENTF_EXTENDEDKEY = 0x0001,
  22.      KEYEVENTF_KEYUP = 0x0002,
  23.      KEYEVENTF_UNICODE = 0x0004,
  24.      KEYEVENTF_SCANCODE = 0x0008
  25. }
复制代码
这些在头文件中本来是宏定义的,我全定义为枚举,用起来方便几个档次。
  1. [StructLayout(LayoutKind.Sequential)]
  2. public struct MOUSEINPUT
  3. {
  4.     public int dx;
  5.     public int dy;
  6.     public uint MouseData;
  7.     public MouseEventFlags Flags;
  8.     public uint Time;
  9.     public nuint ExtraInfo;
  10. }
  11. [StructLayout(LayoutKind.Sequential)]
  12. public struct KEYBDINPUT
  13. {
  14.     public ushort Vk;
  15.     public ushort Scan;
  16.     public KeyboardEventFlags Flags;
  17.     public uint Time;
  18.     public nuint ExtraInfo;
  19. }
复制代码
以上两个结构体无需特殊处理,就按常规就行。但下面的 INPUT 结构体就要注意了。
  1. public enum InputType : uint
  2. {
  3.     INPUT_MOUSE = 0,
  4.     INPUT_KEYBOARD = 1,
  5.     INPUT_HARDWARE = 2
  6. }
  7. [StructLayout(LayoutKind.Explicit)]
  8. public struct INPUT
  9. {
  10.     [FieldOffset(0)]
  11.     public InputType Type;
  12.     [FieldOffset(8)]
  13.     public MOUSEINPUT mi;
  14.     [FieldOffset(8)]
  15.     public KEYBDINPUT ki;
  16. }
复制代码
 StructLayoutAttribute 特性类在应用时,目标结构体的成员排列要设置为 Explicit。即由咱们手动指定各个成员的偏移字节。记住,在 64 位系统中,偏移量是 8(鉴于现在很多人都用 64 位了,所以我这里就不设置条件编译了,如果你要兼容,可以设定条件编译,32 位的偏移量是 4,64位的是 8)。
 上面那一大堆东西弄好,SendInput 函数就可以导入了。
  1. [DllImport("user32.dll")]
  2. public static extern uint SendInput(
  3.     uint Inputs,
  4.     [MarshalAs(UnmanagedType.LPArray)] INPUT[] inputs,
  5.     int size);
复制代码
然后是 XInput 的函数,这个就按常规方式导入即可(熟悉的配方,熟悉的味道)。
  1. [Flags]
  2. public enum GamePadButtons : ushort
  3. {
  4.     XINPUT_GAMEPAD_DPAD_UP = 0x0001,
  5.     XINPUT_GAMEPAD_DPAD_DOWN = 0x0002,
  6.     XINPUT_GAMEPAD_DPAD_LEFT = 0x0004,
  7.     XINPUT_GAMEPAD_DPAD_RIGHT = 0x0008,
  8.     XINPUT_GAMEPAD_START = 0x0010,
  9.     XINPUT_GAMEPAD_BACK = 0x0020,
  10.     XINPUT_GAMEPAD_LEFT_THUMB = 0x0040,
  11.     XINPUT_GAMEPAD_RIGHT_THUMB = 0x0080,
  12.     XINPUT_GAMEPAD_LEFT_SHOULDER = 0x0100,
  13.     XINPUT_GAMEPAD_RIGHT_SHOULDER = 0x0200,
  14.     XINPUT_GAMEPAD_A = 0x1000,
  15.     XINPUT_GAMEPAD_B = 0x2000,
  16.     XINPUT_GAMEPAD_X = 0x4000,
  17.     XINPUT_GAMEPAD_Y = 0x8000
  18. }
  19. [StructLayout(LayoutKind.Sequential)]
  20. public struct XINPUT_GAMEPAD
  21. {
  22.     public GamePadButtons Buttons;
  23.     public byte LeftTrigger;
  24.     public byte RightTrigger;
  25.     public short ThumbLX;
  26.     public short ThumbLY;
  27.     public short ThumbRX;
  28.     public short ThumbRY;
  29. }
  30. [StructLayout(LayoutKind.Sequential)]
  31. public struct XINPUT_STATE
  32. {
  33.     public uint PacketNumber;
  34.     public XINPUT_GAMEPAD GamePad;
  35. }
复制代码
 导入 XInputGetState 函数。
  1. [DllImport("Xinput1_4.dll")]
  2. public static extern uint XInputGetState(
  3.     uint UserIndex,
  4.     ref XINPUT_STATE State);
复制代码
 
两个 API 咱们封装到一个类中。
  1. static class WinApi
  2. {
  3.      [DllImport("user32.dll")]
  4.      public static extern uint SendInput(
  5.          uint Inputs,
  6.          [MarshalAs(UnmanagedType.LPArray)] INPUT[] inputs,
  7.          int size);
  8.      [DllImport("Xinput1_4.dll")]
  9.      public static extern uint XInputGetState(
  10.          uint UserIndex,
  11.          ref XINPUT_STATE State);
  12. }
复制代码
 
好了,API 已经导入,可以玩了。这一次老周只做了:
1、左边的摇杆负责控制鼠标移动;
2、A 键表示左键单击,B 键表示右键单击。
 下面是示例代码:
  1. internal class Program
  2. {
  3.     // 记录序号,如果序号改变,才表示有新的数据
  4.     static uint SerialID = default;
  5.     static void Main(string[] args)
  6.     {
  7.         while (true)
  8.         {
  9.             Thread.Sleep(80);
  10.             // 读取数据
  11.             XINPUT_STATE state = default;
  12.             if (WinApi.XInputGetState(0, ref state) != 0)
  13.             {
  14.                 // 返回值不为0,表示不成功,跳过
  15.                 continue;
  16.             }
  17.             // 比较一下序号,看是不是新的数据
  18.             if (SerialID == state.PacketNumber)
  19.             {
  20.                 continue;   // 数据是旧的,不处理
  21.             }
  22.             // 保存新的序号
  23.             SerialID = state.PacketNumber;
  24.             // 要发送的输入消息列表
  25.             List<INPUT> inputList = new();
  26.             // 计算鼠标移动量
  27.             int dx = state.GamePad.ThumbLX / 1000;
  28.             int dy = -state.GamePad.ThumbLY / 1000;
  29.             INPUT mouseMove = new();
  30.             mouseMove.Type = InputType.INPUT_MOUSE;     // 消息类型是鼠标
  31.             // 设置鼠标事件标志
  32.             mouseMove.mi.Flags = MouseEventFlags.MOUSEEVENTF_MOVE;
  33.             // 设置移动量
  34.             mouseMove.mi.dx = dx;
  35.             mouseMove.mi.dy = dy;
  36.             inputList.Add(mouseMove);
  37.             // 判断按键
  38.             if ((state.GamePad.Buttons & GamePadButtons.XINPUT_GAMEPAD_A) == GamePadButtons.XINPUT_GAMEPAD_A)
  39.             {
  40.                 // 左键按下消息
  41.                 INPUT lbpress = new INPUT();
  42.                 lbpress.Type = InputType.INPUT_MOUSE;
  43.                 lbpress.mi.Flags = MouseEventFlags.MOUSEEVENTF_LEFTDOWN;
  44.                 inputList.Add(lbpress);
  45.                 // 左键释放
  46.                 INPUT lbrelease = new INPUT();
  47.                 lbrelease.Type = InputType.INPUT_MOUSE;
  48.                 lbrelease.mi.Flags = MouseEventFlags.MOUSEEVENTF_LEFTUP;
  49.                 inputList.Add(lbrelease);
  50.             }
  51.             if ((state.GamePad.Buttons & GamePadButtons.XINPUT_GAMEPAD_B) == GamePadButtons.XINPUT_GAMEPAD_B)
  52.             {
  53.                 // 右键按下
  54.                 INPUT rbpress = new();
  55.                 rbpress.Type = InputType.INPUT_MOUSE;
  56.                 rbpress.mi.Flags = MouseEventFlags.MOUSEEVENTF_RIGHTDOWN;
  57.                 inputList.Add(rbpress);
  58.                 // 右键释放
  59.                 INPUT rbrelease = new INPUT();
  60.                 rbrelease.Type = InputType.INPUT_MOUSE;
  61.                 rbrelease.mi.Flags = MouseEventFlags.MOUSEEVENTF_RIGHTUP;
  62.                 inputList.Add(rbrelease);
  63.             }
  64.             // 发送消息
  65.             WinApi.SendInput((uint)inputList.Count, inputList.ToArray(), Marshal.SizeOf<INPUT>());
  66.         }
  67.     }
  68. }
复制代码
原理和上一篇中所述一样,先读取手柄数据,然后发送鼠标输入消息。
 
===================================================================================
 微软其实有提供了新的 XInput API,即给 UWP 应用程序使用的,而实际上。.NET 应用项目是可以使用 UWP API 的。毕竟,Win 10/11 是内置了运行库的。
接下来,咱们就用 UWP 方案,这个不需要 Dll 导入,用起来方便多了。
1、像平常一样,创建 .NET 项目。WPF、WinForms 或 UWP App 都无所谓,但不建议控制台,有可能读不到数据。API 文档中说要求是可以 Focus 的窗口才能接收输入;
2、打开系统 CMD 窗口,或任意终端都行。执行 systeminfo

这里能看到 build 版本号,比如老周的是 Win 11,只要记住前两位数字就行了,即 10.0.22000.0。
3、回到开发环境,打开项目文件,找到这一行。
  1. <TargetFramework>net8.0</TargetFramework>
复制代码
默认是 net-,表明这个控制台应用是跨平台的,我们把它改为 Windows 特供的。
  1. <TargetFramework>net8.0</TargetFramework>-Windows10.0.22000.0
复制代码
保存,关闭文件。此时,你的项目可以用 UWP API 了。
注意:要模拟鼠标动作也是要导入 Win API 的,和前文一样,只是读手柄的API不同罢了。
 
下面的例子,老周就用一个 System.Threading.Timer 来每 100 ms 读取一次数据,并显示在窗口上。窗口的结构如下:

 
主要用到的是 Windows.Gaming.Input 命名空间下的 Gamepad 类,这个类的构造函数不是公共的,不能直接实例化,而是访问它的静态属性 Gamepads。这是一个集合,如果连接了多个手柄,里面会有多个元素。
我在窗口的 Load 事件处理中,开一个 Task 来获取。
  1. _ = Task.Run(async () =>
  2. {
  3.     while (gamePad == null)
  4.     {
  5.         gamePad = Gamepad.Gamepads.FirstOrDefault();
  6.         await Task.Delay(1000);
  7.     }
  8. });
复制代码
这里假设只连接了一个手柄,所以总是获取集合中的第一个元素。为什么要这样获取呢?因为当应用程序初始化时,访问 Gamepads 集合不一定能获取到手柄(有时候会有一两秒的延时),所以咱们要这样来获取。
本示例中,老周用来读数据的 Timer 是后台线程的。尽量不要用 System.Windows.Forms 下的 Timer,因为那个定时器用的是 UI 线程。在 UI 线程上读数据要把获取数据的一段代码放在 lock 里面,否则读到的全是 0,或者读到错的值。同理,WPF 也不用 DispatcherTimer,那个定时器也是在 UI 线程上运行的。
用非 UI 线程的定时器,在读取数据时可以不进行 lock。下面是定时器使用过程:
1、在窗口类中定义 Timer 为私有字段。
  1. private Gamepad? gamePad;
  2. private System.Threading.Timer timer;
复制代码
gamepad 也是私有字段,待会儿用于引用 Gamepad 实例。
2、在窗口类的构造函数中,new 一个 Timer 实例,用 Change 方法禁用定时器。
  1. public MyWindow()
  2. {
  3.      InitializeComponent();
  4.      Load += OnLoad;
  5.      FormClosing += OnClosing;
  6.      timer = new System.Threading.Timer(OnTick);
  7.      timer.Change(Timeout.Infinite, Timeout.Infinite);
  8. }
复制代码
传给 Timer 构造函数的是一个回调委托,这里我绑定的是 OnTick 方法。委托类型接收一个 object 类型的参数,是用户自定义的状态数据,不使用的话可以忽略。这个 Timer 没有 Start、Stop 等方法,用 Change 方法设置超时为永不超时,这样就等于禁用定时器了。
实现 OnTick 方法,循环读取手柄数据,显示在窗口上。
  1. private void OnTick(object? state)
  2. {
  3.     if (gamePad == null) return;
  4.     // 读数
  5.     GamepadReading data = gamePad.GetCurrentReading();
  6.     BeginInvoke(() =>
  7.     {
  8.         // 左摇杆
  9.         txtLeftX.Text = data.LeftThumbstickX.ToString("N4");
  10.         txtLeftY.Text = data.LeftThumbstickY.ToString("N4");
  11.         // 右摇杆
  12.         txtRightX.Text = data.RightThumbstickX.ToString("N4");
  13.         txtRightY.Text = data.RightThumbstickY.ToString("N4");
  14.         // 左右扳机键
  15.         txtLeftTrigger.Text = data.LeftTrigger.ToString("N2");
  16.         txtRightTrigger.Text = data.RightTrigger.ToString("N2");
  17.         // 检查按键
  18.         ckbX.Checked = (data.Buttons & GamepadButtons.X) == GamepadButtons.X;
  19.         ckbY.Checked = (data.Buttons & GamepadButtons.Y) == GamepadButtons.Y;
  20.         ckbStart.Checked = (data.Buttons & GamepadButtons.Menu) == GamepadButtons.Menu;
  21.     });
  22. }
复制代码
 调用 GetCurrentReading 方法就可以获取实时读数了。返回的是 GamepadReading 结构体。注意它和 XInput API 的读数范围是不同的。
这个 UWP API 的读范围是 -1 到 1,如果摇杆在中间位置(默认位置),那么读数是 0。读出来的值是 -1 到 1 的小数(含-1 和 1)。
GamepadButtons 枚举定义的是手柄的按键,这个和 XInput API 差不多。
  1. public enum GamepadButtons : uint
  2. {
  3.     // 未按下任何键
  4.     None = 0u,
  5.     // 菜单键,老周的手柄上是 Start 键
  6.     Menu = 1u,
  7.    
  8.     // 这个不知道是什么
  9.     View = 2u,
  10.     // A、B、X、Y 按键
  11.     A = 4u,
  12.     B = 8u,
  13.     X = 0x10u,
  14.     Y = 0x20u,
  15.     // 手柄上的四个方向键
  16.     DPadUp = 0x40u,
  17.     DPadDown = 0x80u,
  18.     DPadLeft = 0x100u,
  19.     DPadRight = 0x200u,
  20.   
  21.     // 这两个是两个肩膀按键
  22.     LeftShoulder = 0x400u,
  23.     RightShoulder = 0x800u,
  24.     // 下面两个指的是摇杆上的按键,摇杆除了可以摇,还可以按下去。
  25.     // 其实摇杆中间是一个轻触按钮
  26.     LeftThumbstick = 0x1000u,
  27.     RightThumbstick = 0x2000u,
  28.      // 其他按键
  29. }
复制代码
一起来看看效果。

 
最后,共享点猛料给大伙伴。AOSP Android 14 原生系统,树莓派 4 / 5 镜像,都是最新版的。
链接:https://pan.baidu.com/s/1q9xnLh4n7pNBl62djxDNnQ?pwd=1981
提取码:1981
下载后解压出来,直接写入内存卡就行,就跟安装官方系统一样。
把卡插到 Pi 上,第一次运行要用 HDMI 口连显示器,如果显示器不能触控,顺便连上键盘鼠标。如果你有 DSI 接的触控显示屏,需要到 设置 - 系统 - Raspberry Pi 设置中打开 7 寸触控屏选项。不一定要官方的屏幕(很贵),某宝上随便弄的只要是 DSI 排线连接的,多数屏幕是可以用的。DSI 排线要在树莓派关机断电后再连接,不要热插拔。接了触控屏就不要再接 HDMI 口了。
由于是原生系统,时间服务器是不能用的,要自动更新网络时间,需要用 adb 改为国内的 NTP 服务器,方法可以百度,很多教程。
经老周测试,不管是4代还是5代,声音、触控、WiFi、蓝牙、HDMI 音/视频、GPIO 等功能都可正常使用。但是,自己连接到 i2c 上的 MPU6050(重力加速和陀螺仪)不能用。这个是在设置 - 系统 - Raspberry pi 设置中的传感选项中开启的,反正老周买的模块无法正常使用。
另外,把 GPIO 21 接低电平,可以触发电源按钮功能,就像手机上的电源键,可以长按关机/重启、唤醒锁屏等,有键盘的可以按 F5。
 

来源:https://www.cnblogs.com/tcjiaan/p/18048489
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