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本文中效果主要采用ThreeJS 中的着色器(Shader)以及结合ShaderMaterial实现的。
主要用到的内置方法有:
step:是一个阶跃函数,它将一个浮点数与一个阈值进行比较,并返回一个阶跃值; 比如step(edge, x), 如果 x 小于等于 edge,则返回 0.0, 如果 x 大于 edge ,则返回 1.0。fract:用于获取浮点数的小数部分。它返回输入值的小数部分,即去除整数部分后的部分。比如fract(1.5),返回0.5;一、网格平面
- const vertex = '\
- varying vec3 vPos;\
- void main() {\
- vPos = position;\
- gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vec4( position, 1.0 ); \
- }\
- ';
- const frag = '\
- varying vec3 vPos;\
- void main() {\
- vec3 mask1 = vec3(step(0.5, fract(vPos.x * 2.0)));\
- vec3 mask2 = vec3(step(0.5, fract(vPos.y * 2.0)));\
- vec3 mask3 = vec3(step(0.5, fract(vPos.z * 2.0)));\
- vec3 color = abs(mask1 - mask2);\
- gl_FragColor = vec4(color, 1.0);\
- }\
- ';
复制代码 原理:如果设置平面的大小为2,那么坐标轴X点的范围为-1.0 ~ 1.0,已X坐标为示例,数据变化形式如下图
如上图可以将数据分为4个部分,X轴和Y轴同理:
1) 0~0.25的数据经过fract和step函数处理后数据变为0;
2) 0.25~0.5的数据经过fract和step函数处理后数据变为1;
3) 0.5~0.75的数据经过处理变为0;
4) 0.75~1.0的数据经过处理变为1;
最后将生成的向量X轴-Y轴数据可以绘制成如下图:
这样就生成了第一象限的图形,第二、三、四象限结果同上。
二、网格状的球体
本列中涉及到GLSL的几个内置函数:
dot:两个向量的点积,可以获得向量的夹角
asin: 反三角函数,获得弧度值
1. 第一个图就是要实现的最终效果,一个网格状的球体,实现原理主要可以分为分别计算经度方向的线圈和纬度方向的线圈。
2. 与平面网格计算颜色值相同,将两个颜色值相减即可得到一个网格球体
3. 如何实现纬度方向的线圈?
实现逻辑:将球体沿球心纵向切一刀生成一个圆形横截面M,将圆分成弧度相等的N个圆弧,然后再间隔开赋予不同的颜色就可以形成图一的效果。- const vertex = '\
- varying vec3 vPos;\
- void main() {\
- vPos = position;\
- gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vec4( position, 1.0 ); \
- }\
- ';
- // 获取UV点对应的单位向量B
- // 获取Z轴方向的单位向量A
- // 计算向量B和向量A的夹角
- // 通过degree将夹角的弧度转换成角度,除以要拆分的条数latBeta,通过配合fract和step即可获取间隔的0、1值
- // 最后生成间隔的黑白颜色值
- const frag = '\
- uniform float latBeta;\
- varying vec3 vPos;\
- void main() {\
- vec3 latEveryVec = normalize(vPos);\
- vec3 latBaseVec = normalize(vec3(vPos.x, 0, vPos.z));\
- float latAngle = asin(dot(latBaseVec, latEveryVec));\
- vec3 latColor = vec3(step(0.5, fract(degrees(latAngle) / latBeta)));\
- gl_FragColor = vec4(latColor, 1.0);\
- }\
- ';
复制代码
4. 如何实现经度方向的线圈?
实现逻辑:与第三步生成纬度方向的线圈类似,将球体沿球心横向切一刀生成一个圆形横截面M,将圆分成弧度相等的N个圆弧,然后再间隔开赋予不同的颜色就可以形成图一的效果。
- const vertex = '\
- varying vec3 vPos;\
- void main() {\
- vPos = position;\
- gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vec4( position, 1.0 ); \
- }\
- ';
- // 获取UV点对应的单位向量B
- // 获取X轴正方向的单位向量A
- // 计算向量B和向量A的夹角
- // 通过degree将夹角的弧度转换成角度,除以要拆分的条数lonBeta,通过配合fract和step即可获取间隔的0、1值
- // 最后生成间隔的黑白颜色值
- const frag = '\
- uniform float lonBeta;\
- varying vec3 vPos;\
- void main() {\
- vec3 lonEveryVec = normalize(vec3(vPos.x, 0.0, vPos.z));\
- vec3 lonBaseVec = vec3(0.0, 0.0, 1.0);\
- float lonAngle = asin(dot(lonBaseVec, lonEveryVec));\
- vec3 lonColor = vec3(step(0.5, fract(degrees(lonAngle) / lonBeta)));\
- gl_FragColor = vec4(lonColor, 1.0);\
- }\
- ';
复制代码
完整代码如下:- const vertex = '\
- varying vec3 vPos;\
- void main() {\
- vPos = position;\
- gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vec4( position, 1.0 ); \
- }\
- ';
- const frag = '\
- uniform float latBeta;\
- uniform float lonBeta;\
- varying vec3 vPos;\
- void main() {\
- vec3 latEveryVec = normalize(vPos);\
- vec3 latBaseVec = normalize(vec3(vPos.x, 0, vPos.z));\
- float latAngle = asin(dot(latBaseVec, latEveryVec));\
- vec3 latColor = vec3(step(0.5, fract(degrees(latAngle) / latBeta)));\
- \
- vec3 lonEveryVec = normalize(vec3(vPos.x, 0.0, vPos.z));\
- vec3 lonBaseVec = vec3(0.0, 0.0, 1.0);\
- float lonAngle = asin(dot(lonBaseVec, lonEveryVec));\
- vec3 lonColor = vec3(step(0.5, fract(degrees(lonAngle) / lonBeta)));\
- vec3 color = abs(latColor - lonColor);\
- gl_FragColor = vec4(color, 1.0);\
- }\
- ';
复制代码 来源:https://www.cnblogs.com/codeOnMar/p/18233666
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