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webgl 系列
变换矩阵和动画
动画就是不停地将某个东西变换(transform)。例如将三角形不停地旋转就是一个动画
和 CSS transform 类似,变换有三种形式:平移、缩放和旋转。
简单的变换用普通表达式容易实现,如果事情复杂,比如旋转后平移,这时就可以使用变换矩阵。
普通表达式
平移
比如要平移一个三角形,只需要将三个顶点移动相同的距离即可(这是一个逐顶点操作)
用二维向量表示,就像这样:[x1, y1] + [tx1, ty2] = [x2, y2]
比如要实现如下效果:
前面我们已经讲过三角形了,这里不再冗余,改动的核心代码如下:- const VSHADER_SOURCE = `
- attribute vec4 a_Position;
- +uniform vec4 u_Translation;
- void main() {
- - gl_Position = a_Position;
- + gl_Position = a_Position + u_Translation;
- gl_PointSize = 10.0;
- }
- `
- function main() {
- gl.clearColor(0, 0, 0, 1);
- gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
- + const u_Translation = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_Translation');
- + if (!u_Translation) {
- + return;
- + }
- + gl.uniform4f(u_Translation, 0.5, 0.5, 0, 0.0);
- +
复制代码 a_Position 和 u_Translation 都是 vec4 类型,使用 + 号,两个矢量(也称向量)对应的分量会被同时相加(矢量相加是着色器语言的特性之一)。就像这样:
缩放
以一个点为例,比如要将 A 点缩放到 B 点,乘以一个系数就好,系数小于1表示缩小,系数大于1表示放大:
用二维向量表示,就像这样:k[x1, y1] = [x2, y2]
旋转
比如要将 p 点旋转 β,推导出来的公式如下:
变换矩阵
概念
变换矩阵(非常适合操作计算机图形)是数学线性代数中的一个概念。请看下图:
将点从 S 旋转到 T,新坐标(m, n)可以用普通表达式表示,同样可以用变换矩阵来表示(旧点 * 变换矩阵 = 新点)
变换矩阵和向量相乘有一个规则,并会得到一个新的向量。
Tip:webgl 中的一个点,在坐标系中就相当于一个向量
在 webgl 中变换矩阵和向量相乘的规则如下:
注:牢记公式:变换矩阵 * 向量 会生成一个新的向量;顺序不同结果也不同,例如:向量 * 变换矩阵
旋转
将旋转的普通表达式转为变换矩阵:
四维矩阵
为什么要用四维矩阵?
因为三维矩阵矩阵不够用,比如将 (0,0,0) 移动到 (1, 0, 0),用三维矩阵是表示不出来的,而四维却可以。请看下图:
平移
将平移的普通表达式转为变换矩阵:
缩放
将缩放的普通表达式转为变换矩阵:
手动矩阵
为了更好的理解矩阵。我们先不使用矩阵库,直接通过 js 来使用矩阵实现变换。
矩阵颠倒
js 中没有矩阵数据类型,这里用数组表示。
比如要表示如下一个平移矩阵:- 1, 0, 0, Tx
- 0, 1, 0, Ty
- 0, 0, 1, Tz
- 0, 0, 0, 1
复制代码 数组就是这样:- const matrix = [
- 1, 0, 0, Tx,
- 0, 1, 0, Ty,
- 0, 0, 1, Tz,
- 0, 0, 0, 1,
- ]
复制代码 而要表示如上这个变换矩阵,在 webgl 中就得将数组颠倒:行变成列。
所以最后就得这么写:- const matrix = [
- 1, 0, 0, 0,
- 0, 1, 0, 0,
- 0, 0, 1, 0,
- Tx, Ty, Tz, 1,
- ]
复制代码 Tip: 对于缩放,颠倒后和颠倒前是相同的。
平移
需求:将三角形向右上角偏移。
效果:
前面我们已经学会画三角形,笔者在此基础上改动如下代码:- const VSHADER_SOURCE = `
- +// mat4 是一种4维矩阵
- +uniform mat4 u_xformMatrix;
- void main() {
- - gl_Position = a_Position ;
- + // 注:必须是 "变换矩阵 * 向量",不可是 "向量 * 变换矩阵"
- + gl_Position = u_xformMatrix * a_Position ;
- gl_PointSize = 10.0;
- }
- `
- function main() {
- initVertexBuffers(gl, vertices)
- + 变换(gl)
- gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, vertices.vertexNumber);
- }
- +function 变换(gl){
- + const u_xformMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_xformMatrix');
- + if (!u_xformMatrix) {
- + console.log('Failed to get the storage location of u_xformMatrix');
- + return;
- + }
- + // 四维矩阵
- + const [Tx, Ty, Tz] = [0.5, 0.5, 0];
- + // webgl 中矩阵的行和列是要颠倒的,比如要传一个 A 矩阵,给 webgl 的A矩阵就得颠倒,也就是将 A 的第一行变为第一列,第二行变成第二列
- + const matrix = new Float32Array([
- + 1, 0, 0, 0,
- + 0, 1, 0, 0,
- + 0, 0, 1, 0,
- + Tx, Ty, Tz, 1,
- + ])
- + // 将矩阵分配给 u_xformMatrix
- + gl.uniformMatrix4fv(u_xformMatrix, false, matrix);
- +}
复制代码 代码解析:
- 前面已经说过,变换是一个逐顶点的操作,每个顶点都相同,所以不用 attribute 而用 uniform
- mat4 表示4*4的矩阵
- 向量(新点) = 变换矩阵 * 向量(旧点)
- gl.uniformMatrix4fv(location, transpose, value) 为 uniform variables 指定矩阵值。webgl 中 transpose 必须为 false.
注:如果改变变换矩阵 * 向量的顺序,平移效果就不对了:
矩阵库
自己手写矩阵数组非常麻烦。
openGL 提供了一系列有用的函数帮助我们创建变换矩阵。例如通过 glTranslate 传入在 x、y、z 上平移的距离,就可以创建一个平移矩阵。
既然 webgl 中未提供创建变换矩阵的函数,我们就使用库来做这部分工作。
gl-matrix
笔者使用一个较流行的矩阵库 gl-matrix —— 用于高性能WebGL应用程序的Javascript矩阵和矢量(又称为向量)库。
下载后,在 dist 目录下看到 esm 文件夹和两个 js 文件:- toji-gl-matrix-4480752/dist (master)
- $ ll
- drwxr-xr-x 1 Administrator 197121 0 Mar 6 15:26 esm/
- -rw-r--r-- 1 Administrator 197121 52466 Jan 10 05:24 gl-matrix-min.js
- -rw-r--r-- 1 Administrator 197121 206643 Jan 10 05:24 gl-matrix.js
复制代码 其实也就是提供两种使用的方法:
笔者选用第二种:在 html 中引入:
这时在控制台就有一个 glMatrix 全局变量:- glMatrix
- {glMatrix: {…}, mat2: {…}, mat2d: {…}, mat3: {…}, mat4: {…}, …}
- glMatrix: {EPSILON: 0.000001, ANGLE_ORDER: "zyx", RANDOM: ƒ, setMatrixArrayType: ƒ, …}
- mat2: {create: ƒ, clone: ƒ, copy: ƒ, identity: ƒ, fromValues: ƒ, …}
- mat2d: {create: ƒ, clone: ƒ, copy: ƒ, identity: ƒ, fromValues: ƒ, …}
- mat3: {create: ƒ, fromMat4: ƒ, clone: ƒ, copy: ƒ, fromValues: ƒ, …}
- mat4: {create: ƒ, clone: ƒ, copy: ƒ, fromValues: ƒ, set: ƒ, …}
- quat: {create: ƒ, identity: ƒ, setAxisAngle: ƒ, getAxisAngle: ƒ, getAngle: ƒ, …}
- quat2: {create: ƒ, clone: ƒ, fromValues: ƒ, fromRotationTranslationValues: ƒ, fromRotationTranslation: ƒ, …}
- vec2: {create: ƒ, clone: ƒ, fromValues: ƒ, copy: ƒ, set: ƒ, …}
- vec3: {create: ƒ, clone: ƒ, length: ƒ, fromValues: ƒ, copy: ƒ, …}
- vec4: {create: ƒ, clone: ƒ, fromValues: ƒ, copy: ƒ, set: ƒ, …}
复制代码 官方文档也是从这几个模块来介绍的:mat2, mat2d, mat3, mat4, quat, quat2, vec2, vec3, vec4。
- mat[234]就是2维3维4维矩阵
- vec[234]就是2维3维4维向量
四维矩阵
首先取得 mat4 模块,然后调用 create() 就会创建一个四维矩阵:- // 四维矩阵模块
- const { mat4 } = glMatrix
- // 创建一个4维单位矩阵
- const matrix = mat4.create()
- /*
- Float32Array(16) [
- 1, 0, 0, 0,
- 0, 1, 0, 0,
- 0, 0, 1, 0,
- 0, 0, 0, 1]
- */
- console.log(matrix)
复制代码 Tip: create() 创建的是一个单位矩阵,如同数的乘法中的1
平移矩阵
fromTranslation - 平移矩阵
语法如下:- (static) fromTranslation(out, v) → {mat4}
- Creates a matrix from a vector translation This is equivalent to (but much faster than): mat4.identity(dest); mat4.translate(dest, dest, vec);
- Parameters:
- Name Type Description
- out mat4 mat4 receiving operation result
- v ReadonlyVec3 Translation vector
- Returns:
- out
复制代码 请看示例:- mat4.fromTranslation(matrix, [0.5, 0.5, 0])
- /*
- Float32Array(16) [
- 1, 0, 0, 0,
- 0, 1, 0, 0,
- 0, 0, 1, 0,
- 0.5, 0.5, 0, 1
- ]
- */
- console.log(matrix)
复制代码 matrix 是一个单位矩阵,通过该方法,即可得到一个向 x 和 y 各平移 0.5 的变换矩阵。
与之对应不修改原矩阵的方法是:translate(out, a, v)。语法如下:- (static) translate(out, a, v) → {mat4}
- Translate a mat4 by the given vector
- Parameters:
- Name Type Description
- out mat4 the receiving matrix
- a ReadonlyMat4 the matrix to translate
- v ReadonlyVec3 vector to translate by
- Returns:
- out
复制代码 请看示例:- const matrix2 = mat4.create()
- mat4.translate(matrix2, matrix, [0.5, 0.5, 0])
- // Float32Array(16) [1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1]
- /*
- Float32Array(16) [
- 1, 0, 0, 0,
- 0, 1, 0, 0,
- 0, 0, 1, 0,
- 0, 0, 0, 1
- ]
- */
- console.log(matrix)
- /*
- Float32Array(16) [
- 1, 0, 0, 0,
- 0, 1, 0, 0,
- 0, 0, 1, 0,
- 0.5, 0.5, 0, 1
- ]
- */
- console.log(matrix2)
复制代码 matrix 没有改变,最终变换矩阵输出到 matrix2。
旋转矩阵
fromRotation - 旋转矩阵
创建一个旋转矩阵。请看示例:- // fromRotation(out, rad, axis) - out 是要修改的矩阵、rad 旋转角度、axis 围绕哪个轴旋转 [x, y, z]
- const angle = 90
- // 角度转弧度
- const rad = angle * Math.PI / 180;
- const axis = [0, 0, 1];
- // 等于 fromXRotation、fromYRotation、fromZRotation
- mat4.fromRotation(matrix, rad, axis)
- /*
- Float32Array(16) [
- 6.123234262925839e-17, 1, 0, 0,
- -1, 6.123234262925839e-17, 0, 0,
- 0, 0, 1, 0,
- 0, 0, 0, 1
- ]
- */
- console.log(matrix)
复制代码 与之对应不修改原矩阵的方法是:rotate(out, a, rad, axis)。用法与平移中的类似。
toRadian
旋转矩阵需要使用弧度,通过 toRadian() 可以将角度转为弧度。用法如下:- glMatrix.glMatrix.toRadian(180) => 3.141592653589793
复制代码 缩放矩阵
fromScaling - 缩放矩阵
创建一个缩放矩阵。请看示例:- mat4.fromScaling(matrix, [2, 2, 0])
- /*
- Float32Array(16) [
- 2, 0, 0, 0,
- 0, 2, 0, 0,
- 0, 0, 0, 0,
- 0, 0, 0, 1
- ]
- */
- console.log(matrix)
复制代码 与之对应不修改原矩阵的方法是:scale(out, a, v)。用法与平移中的类似。
平移
现在使用这个库来实现平移,只需要将手动矩阵替换如下即可:- - const matrix = new Float32Array([
- - 1, 0, 0, 0,
- - 0, 1, 0, 0,
- - 0, 0, 1, 0,
- - Tx, Ty, Tz, 1,
- - ])
- +
- + const { mat4 } = glMatrix
- + const matrix = mat4.create()
- + mat4.fromTranslation(matrix, [Tx, Ty, 0])
复制代码 旋转、缩放也类似,不再展开。
组合变换矩阵
变换矩阵可以组合,比如希望将三角形旋转和平移,这里需要注意:顺序不同导致结果不同。请看下图
核心代码:- const VSHADER_SOURCE = `
- attribute vec4 a_Position;
- // 移动矩阵
- uniform mat4 u_tformMatrix;
- // 旋转矩阵
- uniform mat4 u_rformMatrix;
- void main() {
- // 先旋转后移动
- // gl_Position = u_tformMatrix * u_rformMatrix * a_Position;
- // 先移动后旋转
- gl_Position = u_rformMatrix * u_tformMatrix * a_Position;
- gl_PointSize = 10.0;
- }
- `
- const u_rformMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_rformMatrix');
- const u_tformMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_tformMatrix');
- const { mat4 } = glMatrix
- const tMatrix = mat4.create()
- const rMatrix = mat4.create()
- mat4.fromTranslation(tMatrix, [0.5, 0, 0])
- // 设置移动矩阵
- gl.uniformMatrix4fv(u_tformMatrix, false, tMatrix);
- const rad = glMatrix.glMatrix.toRadian(90)
- const axis = [0, 0, 1];
- mat4.fromRotation(rMatrix, rad, axis)
- // 设置旋转矩阵
- gl.uniformMatrix4fv(u_rformMatrix, false, rMatrix);
复制代码 组合变换矩阵的顺序和 css 类似,从右往左。比如:
- u_rformMatrix * u_tformMatrix * a_Position 先移动后旋转
- u_tformMatrix * u_rformMatrix * a_Position 先旋转后移动
Tip: 这里的组合变换矩阵其实就是计算机图形学中模型变换(M)。还有视图变换(V)、投影变换(P),统称为 MVP。
动画
需求
需求:绘制一个旋转动画
效果如下:
实现
思路:
- 首先绘制三角形
- 通过变换矩阵进行旋转
- 不停的绘制(改变旋转角度)。使用专门用于动画的requestAnimationFrame(用法类似 setTimeout,但不需要指定回调时间,浏览器会在最恰当的时候回调)
完整代码如下:- const VSHADER_SOURCE = `
- attribute vec4 a_Position;
- // 所有顶点移动位置都相同,所以不用 Attribute 而用 uniform
- // mat4 是一种4维矩阵
- uniform mat4 u_xformMatrix;
- void main() {
- // 注:必须是 "变换矩阵 * 向量",不可是 "向量 * 变换矩阵"
- gl_Position = u_xformMatrix * a_Position ;
- gl_PointSize = 10.0;
- }
- `
- const FSHADER_SOURCE = `
- void main() {
- gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
- }
- `
- function main() {
- const canvas = document.getElementById('webgl');
- const gl = canvas.getContext("webgl");
- if (!gl) {
- console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');
- return;
- }
- if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
- console.log('Failed to intialize shaders.');
- return;
- }
- const vertices = {
- data: new Float32Array([
- 0.0, 0.5,
- -0.5, -0.5,
- 0.5, -0.5
- ]),
- vertexNumber: 3,
- count: 2,
- }
- initVertexBuffers(gl, vertices)
- tick(gl, vertices)
- }
- function initVertexBuffers(gl, { data, count }) {
- // 1. 创建缓冲区对象
- const vertexBuffer = gl.createBuffer();
- if (!vertexBuffer) {
- console.log('创建缓冲区对象失败');
- return -1;
- }
- gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
- gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, data, gl.STATIC_DRAW);
- const a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
- if (a_Position < 0) {
- console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
- return -1;
- }
- gl.vertexAttribPointer(a_Position, count, gl.FLOAT, false, 0, 0);
- gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
- }
- function 变换(gl, vertices) {
- const u_xformMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_xformMatrix');
- if (!u_xformMatrix) {
- console.log('Failed to get the storage location of u_xformMatrix');
- return;
- }
- const { mat4 } = glMatrix
- const matrix = mat4.create()
- const rad = glMatrix.glMatrix.toRadian(angle)
- const axis = [0, 0, 1];
- mat4.fromRotation(matrix, rad, axis)
- gl.uniformMatrix4fv(u_xformMatrix, false, matrix);
- gl.clearColor(0, 0, 0, 1);
- gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
-
- gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, vertices.vertexNumber);
- }
- let angle = 0
- // 每次改变的角度
- const seed = 1
- function tick(gl, vertices){
- 变换(gl, vertices)
- // 改变角度
- angle += seed;
- // 动画绘制
- requestAnimationFrame(() => tick(gl, vertices))
- }
复制代码其他章节请看:
webgl 系列
来源:https://www.cnblogs.com/pengjiali/p/17200893.html
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