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渐变三角形
本文通过一个渐变三角形的示例逐步分析:varying变量、合并缓冲区、图形装配、光栅化、varying 内插
绘制三个点v1
需求:绘制三个相同颜色的点,效果如下:
通过三角形的学习,这个需求非常容易实现。代码如下:- const VSHADER_SOURCE = `
- attribute vec4 a_Position;
- void main() {
- gl_Position = a_Position;
- gl_PointSize = 10.0;
- }
- `
- const FSHADER_SOURCE = `
- void main() {
- gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
- }
- `
- function main() {
- const canvas = document.getElementById('webgl');
- const gl = canvas.getContext("webgl");
- if (!gl) {
- console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');
- return;
- }
- if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
- console.log('Failed to intialize shaders.');
- return;
- }
- gl.clearColor(0, 0, 0, 1);
- gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
- const vertices = {
- data: new Float32Array([
- 0.0, 0.5,
- -0.5, -0.5,
- 0.5, -0.5
- ]),
- vertexNumber: 3,
- count: 2,
- }
- initVertexBuffers(gl, vertices)
- gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, vertices.vertexNumber);
- }
- function initVertexBuffers(gl, {data, count}) {
- const vertexBuffer = gl.createBuffer();
- if (!vertexBuffer) {
- console.log('创建缓冲区对象失败');
- return -1;
- }
- gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
- gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, data, gl.STATIC_DRAW);
- const a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
- if (a_Position < 0) {
- console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
- return -1;
- }
- gl.vertexAttribPointer(a_Position, count, gl.FLOAT, false, 0, 0);
- gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
- }
复制代码 绘制三个点v2
需求
需求:绘制三个不同颜色的点(基于版本1),效果如下:
Tip: 绘制三个点不同颜色的点其实也就完成了渐变三角形的绘制。这里调用了两次 drawArrays(),也就是绘制了两个图元,一系列点、三角形。
核心代码
相对版本1,变化的代码如下:- const VSHADER_SOURCE = `
- attribute vec4 a_Position;
- +attribute vec4 a_Color;
- +varying vec4 v_Color;
- void main() {
- gl_Position = a_Position;
- - gl_PointSize = 10.0;
- + gl_PointSize = 10.0;
- + v_Color = a_Color;
- }
- `
- const FSHADER_SOURCE = `
- +precision mediump float;
- +varying vec4 v_Color;
- void main() {
- - gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
- + gl_FragColor = v_Color;
- }
- `
- function main() {
- const vertices = {
- data: new Float32Array([
- - 0.0, 0.5,
- - -0.5, -0.5,
- - 0.5, -0.5
- + 0.0, 0.5, 1.0, 0.0, 0.0,
- + -0.5, -0.5, 0.0, 1.0, 0.0,
- + 0.5, -0.5, 0.0, 0.0, 1.0,
- ]),
- vertexNumber: 3,
- count: 2,
- initVertexBuffers(gl, vertices)
- gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, vertices.vertexNumber);
- + gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_FAN, 0, vertices.vertexNumber);
- }
- function initVertexBuffers(gl, {data, count}) {
- const vertexBuffer = gl.createBuffer();
- - gl.vertexAttribPointer(a_Position, count, gl.FLOAT, false, 0, 0);
- + const FSIZE = data.BYTES_PER_ELEMENT;
- + gl.vertexAttribPointer(a_Position, count, gl.FLOAT, false, FSIZE * 5, 0);
- gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
- + const a_Color = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Color');
- + if (a_Color < 0) {
- + console.log('Failed to get the storage location of a_Color');
- + return -1;
- + }
- + gl.vertexAttribPointer(a_Color, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 5, FSIZE * 2);
- + gl.enableVertexAttribArray(a_Color);
- }
复制代码 完整代码
- const VSHADER_SOURCE = `
- attribute vec4 a_Position;
- attribute vec4 a_Color;
- varying vec4 v_Color;
- void main() {
- gl_Position = a_Position;
- gl_PointSize = 10.0;
- v_Color = a_Color;
- }
- `
- const FSHADER_SOURCE = `
- precision mediump float;
- varying vec4 v_Color;
- void main() {
- gl_FragColor = v_Color;
- }
- `
- function main() {
- const canvas = document.getElementById('webgl');
- const gl = canvas.getContext("webgl");
- if (!gl) {
- console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');
- return;
- }
- if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
- console.log('Failed to intialize shaders.');
- return;
- }
- gl.clearColor(0, 0, 0, 1);
- gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
- const vertices = {
- data: new Float32Array([
- 0.0, 0.5, 1.0, 0.0, 0.0,
- -0.5, -0.5, 0.0, 1.0, 0.0,
- 0.5, -0.5, 0.0, 0.0, 1.0,
- ]),
- vertexNumber: 3,
- count: 2,
- }
- initVertexBuffers(gl, vertices)
- gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, vertices.vertexNumber);
- gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_FAN, 0, vertices.vertexNumber);
- }
- function initVertexBuffers(gl, { data, count }) {
- const vertexBuffer = gl.createBuffer();
- if (!vertexBuffer) {
- console.log('创建缓冲区对象失败');
- return -1;
- }
- gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
- gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, data, gl.STATIC_DRAW);
- const a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
- if (a_Position < 0) {
- console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
- return -1;
- }
- const FSIZE = data.BYTES_PER_ELEMENT;
- gl.vertexAttribPointer(a_Position, count, gl.FLOAT, false, FSIZE * 5, 0);
- gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
- const a_Color = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Color');
- if (a_Color < 0) {
- console.log('Failed to get the storage location of a_Color');
- return -1;
- }
- gl.vertexAttribPointer(a_Color, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 5, FSIZE * 2);
- gl.enableVertexAttribArray(a_Color);
- }
复制代码 改变颜色(varying)
前面我们说过着色器语言(GLSL ES)有三种类型的“变量”,我们已经使用了两种:
- attribute - 传输的是那些与顶点相关的数据。只有顶点着色器才能使用。例如顶点的位置、大小、颜色
- uniform - 传输的是那些对于所有顶点都相同的数据。例如变化矩阵
现在我们可以将颜色从 js 传入 attribute。但真正影响颜色绘制的是片元着色器的 gl_FragColor,目前我们是静态设置。就像这样:- const FSHADER_SOURCE = `
- void main() {
- gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
- }
- `
复制代码 如何将顶点着色器中的数据传入片元着色器?
我们曾经通过 uniform 给片元着色器传递颜色。就像这样:- const FSHADER_SOURCE = `
- uniform vec4 u_FragColor;
- void main() {
- gl_FragColor = u_FragColor;
- }
- `
复制代码 但是 uniform 是相同的的变量,没法为每个顶点准备一个值。为了让每个点的颜色不同,需要使用varying(不同的)变量。
使用 varying 给片元着色器传递值(颜色)。就像这样:- const VSHADER_SOURCE = `
- // 定义一个 attribute 变量,用于接收 js 传入的颜色
- attribute vec4 a_Color;
- // 定义 varying 变量。用于传递给片元着色器
- varying vec4 v_Color;
- void main() {
- gl_Position = a_Position;
- gl_PointSize = 10.0;
- // 给 varying 变量赋值
- v_Color = a_Color;
- }
- `
- const FSHADER_SOURCE = `
- precision mediump float;
- // 声明一个与顶点着色器中相同的 varying 变量名,用于接收颜色
- varying vec4 v_Color;
- void main() {
- gl_FragColor = v_Color;
- }
- `
复制代码 代码解析:
- 通过在顶点着色器中声明一个 attribute 变量用于接收 js 传入的颜色
- 在顶点着色器中声明一个 varying 变量,用于接收 attribute 中的颜色,并将颜色传给片元着色器
- 片元着色器声明一个与顶点着色器中相同的 varying 变量名,接收颜色
Tip:顶点着色器中的 varying 变量 v_Color 与 片元着色器中的 varying 变量 v_Color 不同。中间涉及 varying 内插,下文会介绍。
合并缓冲区
渐变三角形将顶点和每个顶点的颜色写在一起,数据结构如下:- data: new Float32Array([
- - 0.0, 0.5,
- - -0.5, -0.5,
- - 0.5, -0.5
- + 0.0, 0.5, 1.0, 0.0, 0.0,
- + -0.5, -0.5, 0.0, 1.0, 0.0,
- + 0.5, -0.5, 0.0, 0.0, 1.0,
- ]),
复制代码 在渐变三角形示例中我们只用了一个缓冲区对象(const vertexBuffer = gl.createBuffer();),当然也可以使用两个缓冲区对象来实现相同的效果。核心代码如下:- // 声明第二个缓冲区对象:颜色缓冲区
- const vertexColorBuffer = gl.createBuffer();
- if (!vertexColorBuffer) {
- console.log('创建缓冲区对象失败');
- return -1;
- }
- gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexColorBuffer);
- // 颜色数据抽离出来
- const colors = new Float32Array([
- 1.0, 0.0, 0.0,
- 0.0, 1.0, 0.0,
- 0.0, 0.0, 1.0,
- ]);
- gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, colors, gl.STATIC_DRAW);
- const a_Color = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Color');
- if (a_Color < 0) {
- console.log('Failed to get the storage location of a_Color');
- return -1;
- }
- gl.vertexAttribPointer(a_Color, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
- gl.enableVertexAttribArray(a_Color);
复制代码 将多个缓冲区合并,代码更简洁。思路:
- 首先将顶点位置和颜色写在一个数组中
- 然后通过 vertexAttribPointer() 来读取不同的信息(顶点位置、颜色)。
请看代码:- const vertices = {
- // 顶点位置和颜色写在一起
- data: new Float32Array([
- 0.0, 0.5, 1.0, 0.0, 0.0,
- -0.5, -0.5, 0.0, 1.0, 0.0,
- 0.5, -0.5, 0.0, 0.0, 1.0,
- ]),
- vertexNumber: 3,
- count: 2,
- }
- // 每个元素所占用的字节数
- const FSIZE = data.BYTES_PER_ELEMENT;
- // FSIZE * 5 - 指定每个点的字节数
- // 0 - 偏移量
- gl.vertexAttribPointer(a_Position, count, gl.FLOAT, false, FSIZE * 5, 0);
- /*
- 提取颜色:
- 3 - 分量数
- FSIZE * 2 - 偏移量,从第三个开始
- */
- gl.vertexAttribPointer(a_Color, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 5, FSIZE * 2);
复制代码 例如提取颜色:每个点总共字节数是 FSIZE * 5,颜色占3个分量,从第三(FSIZE * 2)个数开始读取 3 个分量。
为什么是渐变
我们定义了三个不同颜色的点,绘制出来的三角形为什么却是渐变色彩?
要回答这个问题,需要说一下整个绘制过程。
请看下图:
- 首先确定顶点坐标,我们传了三个顶点
- 接着将孤立的顶点坐标装配成几何图形。几何图形的类别由 drawArrays() 第一个参数决定
- 将装配好的几何图形转为片元(简单认为是像素,这里为了示意,只显示了10个片元),这个过程称为光栅化。
图形装配和光栅化过程如下图所示:
一旦光栅化结束,程序就开始逐片元调用片元着色器。这里调用了10次,每调用一次就处理一个片元。对于每个片元,片元着色器计算出该片元的颜色,并写入颜色缓冲区,当最后一个片元被处理完成,浏览器就会显示最终结果。就像这样:
渐变其实是由 varying 变量的内插导致的。比如绘制一条线,一端是红色,一端是蓝色,我们在顶点着色器向 varying 变量 v_Color 赋上两个颜色,webgl 会计算出线段上所有点(片元)的颜色,并赋值给片元着色器中的 varying 变量 v_Color。就像这样:
顶点着色器中的 v_Color 和片元着色器中的 v_Color 不是一回事。示意如下:
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来源:https://www.cnblogs.com/pengjiali/p/17216109.html
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