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[WinUI 3] 如何利用 D3D11 在 SwapChainPanel 控件上绘制 OpenGL(UWP通用

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技术实现

看过我上篇在 WPF 中实现 OpenGLD3D 渲染的同学应该知道,我是依靠 WGLWGL_NV_DX_interop 扩展与 D3D Surface 关联并在使用该 Surface 实现渲染。
所以我们这次实现也是如此,但与 WPF 不同的是 WinUI 支持 D3D11 并在控件中提供 SwapChainPanel 作为载体。(WPF 中为 D3DImage
代码部分使用 Silk.NetOpenTK 实现。

有一些关键部分,接下来我会单独讲下。
WGL_NV_DX_interop

WGL_NV_DX_interop是NVIDIA公司提出的一套扩展API(支持OpenGL 2.1及以上版本),该扩展允许 OpenGL 可以直接访问 DirectX 缓冲区与 Surface,并作为 OpenGL 共享纹理或渲染缓冲区对象使用。
扩展支持版本

WGL_NV_DX_interop - Direct3D 9
WGL_NV_DX_interop2 - Direct3D 10、11
D3D11与SwapChainPanel

SwapChainPanel 是用于支持高性能图形和游戏的 Windows 运行时类型,你可以在其中直接管理交换链。
在此情况下,你可以创建自己的 DirectX 交换链并管理所呈现内容的显示。
需要注意的是,为了确保良好的性能 SwapChainPanel 存在一些限制。


  • 一个程序中 SwapChainPanel 实例不能超过四个。
  • 关联的 DirectX 交换链应要明确设置宽高。
  • DirectX 交换链的缩放模式必须设置为 DXGI_SCALING_STRETCH。
  • 只能通过 DXGI 中 CreateSwapChainForComposition 函数进行交换链创建。
代码实现 (只存在关键代码,完整代码在文章最下方 GitHub 链接)

D3D


  • 创建 DXGI 工厂,用于后续创建 SwapChain(交换链)
  1. IDXGIFactory2* factory;
  2. // 获取该类型 Guid,这跟Com组件有关,本文不多阐述。
  3. // GetTypeInfo 为扩展函数,存在 WinRT 命名空间。
  4. Guid guid = typeof(IDXGIFactory2).GetTypeInfo().GUID;
  5. DXGI.GetApi().CreateDXGIFactory2(0, &guid, (void**)&factory);
复制代码

  • 创建设备
  1. ID3D11Device* device;
  2. ID3D11DeviceContext* devCtx;
  3. // 创建设备
  4. D3D11.GetApi().CreateDevice(null, D3DDriverType.Hardware, 0, 0, null, 0, D3D11.SdkVersion, &device, null, &devCtx);
复制代码

  • 创建 SwapChain (使用 IDXGIFactory2 创建)
  1. IDXGISwapChain1* swapChain;
  2. // SwapChain 配置信息。
  3. SwapChainDesc1 swapChainDesc = new()
  4. {
  5.   Width = 宽度,
  6.   Height = 高度,
  7.   Format = Format.FormatB8G8R8A8Unorm,
  8.   Stereo = 0,
  9.   SampleDesc = new SampleDesc()
  10.   {
  11.     Count = 1,
  12.     Quality = 0
  13.   },
  14.   BufferUsage = DXGI.UsageRenderTargetOutput,
  15.   BufferCount = 2,
  16.   Scaling = Scaling.Stretch,
  17.   SwapEffect = SwapEffect.FlipSequential,
  18.   Flags = 0,
  19. };
  20. factory->CreateSwapChainForComposition((IUnknown*)device, &swapChainDesc, null, &swapChain);
复制代码

  • 获取 SwapChain 缓冲区(我们需要用它来创建 OpenGL 的渲染缓冲区)
  1. ID3D11Texture2D* colorbuffer;
  2. Guid guid = typeof(ID3D11Texture2D).GetTypeInfo().GUID;
  3. swapChain->GetBuffer(0, &guid, (void**)&colorbuffer);
复制代码
OpenGL


  • 创建 GL 设备与帧缓冲区
  1. nint glDeviceHandle = Wgl.DXOpenDeviceNV((IntPtr)device);
  2. // 创建一个帧缓冲区,后续渲染前需要先进行绑定。
  3. int gLFramebufferHandle = GL.GenFramebuffer();
复制代码

  • 关联 SwapChain 缓冲区
  1. // 创建一个渲染缓冲区。
  2. int gLColorRenderbufferHandle = GL.GenRenderbuffer();
  3. // 关联 SwapChain 缓冲区到指定 Renderbuffer 上。
  4. nint dxInteropColorHandle = Wgl.DXRegisterObjectNV(device, (nint)colorbuffer, (uint)gLColorRenderbufferHandle, (uint)RenderbufferTarget.Renderbuffer, WGL_NV_DX_interop.AccessReadWrite);
复制代码

  • 渲染
  1. // 锁定缓冲区进行操作
  2. Wgl.DXLockObjectsNV(glDeviceHandle, 1, new[] { dxInteropColorHandle });
  3. // 绑定帧缓冲区
  4. GL.BindFramebuffer(FramebufferTarget.Framebuffer, gLFramebufferHandle);
  5. // 重置视口
  6. GL.Viewport(0, 0, 宽度, 高度);
  7. // GL 绘制代码
  8. // 结束绘制
  9. GL.BindFramebuffer(FramebufferTarget.Framebuffer, 0);
  10. Wgl.DXUnlockObjectsNV(glDeviceHandle, 1, new[] { dxInteropColorHandle });
  11. // 注意:一定要取消注册并删除缓冲区,不然 swapChain 读取不到数据。
  12. Wgl.DXUnregisterObjectNV(glDeviceHandle, dxInteropColorHandle);
  13. GL.DeleteRenderbuffer(gLColorRenderbufferHandle);
  14. swapChain->Present(1, 0);
复制代码
关联 WinUI


  • 创建 ISwapChainPanelNative 接口类
  1. [ComImport]
  2. [InterfaceType(ComInterfaceType.InterfaceIsIUnknown)]
  3. [Guid("63aad0b8-7c24-40ff-85a8-640d944cc325")]
  4. public interface ISwapChainPanelNative
  5. {
  6.     [PreserveSig] HResult SetSwapChain([In] IntPtr swapChain);
  7.     [PreserveSig] ulong Release();
  8. }
复制代码

  • 与 SwapChain 关联
  1. SwapChainPanel swapChainPanel = new SwapChainPanel();
  2. swapChainPanel.As<ISwapChainPanelNative>().SetSwapChain((IntPtr)swapChain)
复制代码
基本上,一次的渲染流程到这里就结束了。
但有很多问题需要解决,比如修改控件宽高重新注册缓冲区等等。。。
完整代码我会放到 GitHub 上,需要的同学可以下载看看,里面包含 WPF、WinUI 的 3D Demo,并解决了刚才说的一些问题。


WPF、WinUI 使用 Silk.Net 绘制示例(OpenGL、DirectX)

来源:https://www.cnblogs.com/xymfblogs/archive/2023/03/15/17218256.html
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