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上面方块分别添加
绿色 BoxCollider2D Rigidbody2D
黑色 BoxCollider Rigidbody
黄色 Rigidbody2D
蓝色 无
红色 BoxCollider2D
然后我们通过以下代码设置一条2d射线用来测试- private LineRenderer line;
- Vector3 mousePos = Input.mousePosition;
- Vector3 screenToWorld = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(mousePos.x, mousePos.y, -Camera.main.transform.position.z));
- Ray2D ray = new Ray2D(screenToWorld, Vector2.up);
- Debug.DrawRay(ray.origin, ray.direction, Color.blue, 1.0f);
- RaycastHit2D info = Physics2D.Raycast(ray.origin, ray.direction, 0.1f);
- if (info.collider != null)//如果发生了碰撞
- {
- GameObject obj = info.collider.gameObject;
- Debug.Log(obj.name);
- }<br><br>
复制代码 结果是只有绿色和红色可以接收到碰撞
然后我们重新写一段3d射线用来新的测试- Vector3 mousePos = Input.mousePosition;
- Vector3 screenToWorld = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(mousePos.x, mousePos.y, -Camera.main.transform.position.z - 0.5f));
- RaycastHit hit;
- Ray ray = new Ray(screenToWorld, Vector3.forward);
- Debug.DrawRay(ray.origin, ray.direction, Color.blue, 1.0f);
- if (Physics.Raycast(ray, out hit))
- {
- Debug.Log(hit.collider.gameObject.name);
- }
复制代码 结果只有黑色可以检测到
特性1:2d射线只能检测2d碰撞体,同样3d射线只能检测3d碰撞体,射线只能对有对应有碰撞体的对象产生反馈
把复制一个3d黑色方块把z轴减小1个单位,然后把原3d黑色方块放大2.5倍,使得小方块在后方
将绿色的2d方块放大2倍置于红色2d方块之上
重复上面的射线操作
小的黑色方块无法被检测到, 红色方块无法被检测到
然后我们给大小黑色方块,绿色红色方块分别添加mask 8, 9
[code]// 2d部分RaycastHit2D info = Physics2D.Raycast(ray.origin, ray.direction, 0.1f, 1 |
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