Unity的IPreprocessBuild:深入解析与实用案例
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Unity IPreprocessBuild
Unity IPreprocessBuild是Unity引擎中的一个非常有用的功能,它可以让开发者在构建项目时自动执行一些操作。这个功能可以帮助开发者提高工作效率,减少手动操作的时间和错误率。在本文中我们将介绍Unity IPreprocessBuild的使用方法,并提供三个使用例子,帮助读者更好地理解这个功能。
Unity IPreprocessBuild的使用方法
Unity IPreprocessBuild的使用方法非常简单,只需要在Unity项目中创建一个Editor文件夹,然后在这个文件夹中创建一个C#脚本,命名为BuildHandler.cs。在这个脚本中,我们需要使用Unity的Editor命名空间,并实现IPreprocessBuild接口。然后,我们需要重写OnPreprocessBuild方法,这个方法会在构建项目时自动执行。在这个方法中,我们可以编写我们需要执行的操作下面是一个简单的例子,演示了如何在构建项目时自动修改PlayerSettings:- using UnityEditor;
- using UnityEditor.Build;
- using UnityEditor.Build.Reporting;
- using UnityEngine;
- public class BuildHandler : IPreprocessBuild, IPostprocessBuild
- {
- public int callbackOrder { get { return 0; } }
- public void OnPreprocessBuild(BuildReport report)
- {
- PlayerSettings.companyName = "My Company";
- PlayerSettings.productName = "My Product";
- }
- public void OnPostprocessBuild(BuildReport report)
- {
- Debug.Log("Build completed successfully!");
- }
- }
复制代码 在这个例子中,我们实现了IPreprocessBuild和IPostprocessBuild接口,并重写了OnPreprocessBuild和OnPostprocessBuild方法。在OnPreprocessBuild方法中,我们修改了PlayerSettings的companyName和productName属性。在OnPostprocessBuild方法中,我们输出了一条日志,表示构建项目已经完成。
使用例子
下面是三个使用Unity IPreprocessBuild的例子,每个例子都提供了具体的实现。
例子1:自动修改场景
在这个例子中,我们将演示如何在构建项目时自动修改场景。- using UnityEditor;
- using UnityEditor.Build;
- using UnityEditor.Build.Reporting;
- using UnityEngine;
- using UnityEngine.SceneManagement;
- public class BuildHandler : IPreprocessBuild
- {
- public int callbackOrder { get { return 0; } }
- public void OnPreprocessBuild(BuildReport report)
- {
- Scene scene = SceneManager.GetSceneByName("MyScene");
- if (scene.IsValid())
- {
- SceneManager.SetActiveScene(scene);
- GameObject[] objects = scene.GetRootGameObjects();
- foreach (GameObject obj in objects)
- {
- obj.transform.position = Vector3.zero;
- }
- }
- }
- }
复制代码 在这个例子中,我们首先获取指定的场景,然后将这个场景设置为活动场景。接着,我们获取场景中的所有根GameObject,并将它们的位置设置为Vector3.zero。
例子2:自动打包AssetBundle
在这个例子中,我们将演示如何在构建项目时自动打包AssetBundle。- using UnityEditor;
- using UnityEditor.Build;
- using UnityEditor.Build.Reporting;
- using UnityEngine;
- public class BuildHandler : IPreprocessBuild
- {
- public int callbackOrder { get { return 0; } }
- public void OnPreprocessBuild(BuildReport report)
- {
- string[] assetPaths = new string[] { "Assets/Textures/MyTexture.png", "Assets/Models/MyModel.fbx" };
- AssetBundleBuild[] builds = new AssetBundleBuild[1];
- builds[0].assetBundleName = "mybundle";
- builds[0].assetNames = assetPaths;
- BuildPipeline.BuildAssetBundles("Assets/AssetBundles", builds, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);
- }
- }
复制代码 在这个例子中,我们首先指定需要打包的资源路径,然后创建一个AssetBundleBuild对象,并设置它的assetBundleName和assetNames属性。接着,我们调BuildPipeline.BuildAssetBundles方法,将这个AssetBundleBuild对象打包成一个AssetBundle,并保存到指定的路径。
例子3:自动加密脚本
在这个例子中,我们将演示如何在构建项目时自动加密脚本。- using UnityEditor;
- using UnityEditor.Build;
- using UnityEditor.Build.Reporting;
- using UnityEngine;
- using System.IO;
- using System.Security.Cryptography;
- public class BuildHandler : IPreprocessBuild
- {
- public int callbackOrder { get { return 0; } }
- public void OnPreprocessBuild(BuildReport report)
- {
- string[] scriptPaths = Directory.GetFiles("Assets/Scripts", "*.cs", SearchOption.AllDirectories);
- foreach (string path in scriptPaths)
- {
- byte[] bytes = File.ReadAllBytes(path);
- byte[] hash = MD5.Create().ComputeHash(bytes);
- string hashString = BitConverter.ToString(hash).Replace("-", "").ToLower();
- string encryptedPath = path.Replace(".cs", "_" + hashString + ".cs");
- byte[] encryptedBytes = AesEncrypt(bytes, "mykey", "mysalt");
- File.WriteAllBytes(encryptedPath, encryptedBytes);
- File.Delete(path);
- }
- }
- private byte[] AesEncrypt(byte[] bytes, string key, string salt)
- {
- byte[] keyBytes = new Rfc2898DeriveBytes(key, Encoding.UTF8.GetBytes(salt)).GetBytes(32);
- byte[] ivBytes = new Rfc2898DeriveBytes(key, Encoding.UTF8.GetBytes(salt)).GetBytes(16);
- using (Aes aes = Aes.Create())
- {
- aes.Key = key;
- aes.IV = ivBytes;
- using (MemoryStream ms = new MemoryStream())
- {
- using (CryptoStream cs = new CryptoStream(ms, aes.CreateEncryptor(), CryptoStreamMode.Write))
- {
- cs.Write(bytes, 0, bytes.Length);
- }
- return ms.ToArray();
- }
- }
- }
- }
复制代码 在这个例子中,我们首先获取所有的脚本文件路径,然后遍历每个脚本文件。对于每个脚本文件,我们首先计它的MD5哈希值,并将这个哈希值添加到文件名中。接着,我们使用AES算法对这个脚本文件进行加密,并将加密后的内容保存到新的文件中。最后,我们删除原始的脚本文件。
结论
Unity IPreprocessBuild是一个非常有用的功能,可以帮助发者提高工作效率,减少手动操作的和错误率。在本文中,我们介绍了Unity IPreprocessBuild的使用方法,并供了三个使用例子,帮助读者更好地解这个功能。希望这篇文章对读者有所帮助。
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本文作者: Blank
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发表于 2023-5-27 23:35:01
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