翼度科技»论坛 编程开发 .net 查看内容

Unity的IActiveBuildTargetChanged:深入解析与实用案例

7

主题

7

帖子

21

积分

新手上路

Rank: 1

积分
21
Unity IActiveBuildTargetChanged

Unity IActiveBuildTargetChanged是Unity引擎中的一个非常有用的功能,它可以让开发者在切换构建平台时自定义哪些操作需要被执行。这个功能可以帮助开发者更好地控制项目的构建过程,确保在切换构建平台时执行必要的操作。在本文中,我们将介绍Unity IActiveBuildTargetChanged的使用方法,并提供三个使用例子,帮助读者更好地理解这个功能。
Unity IActiveBuildTargetChanged的使用方法

Unity IActiveBuildTargetChanged是一个事件,它在切换构建平台时被触发。在这个事件中,我们可以编写我们需要执行的操作,并且可以获取当前的构建平台。下是一个简单的例子,演示了如何在切换构建平台时执行一些操作:
  1. using UnityEditor;
  2. using UnityEditor.Build;
  3. using UnityEditor.Build.Reporting;
  4. public class BuildHandler : IActiveBuildTargetChanged
  5. {
  6.     public int callbackOrder { get { return 0; } }
  7.     public void OnActiveBuildTargetChanged(BuildTarget previousTarget, BuildTarget newTarget)
  8.     {
  9.         if (newTarget == BuildTarget.Android)
  10.         {
  11.             // Do something for Android build target
  12.         }
  13.         else if (newTarget == BuildTarget.iOS)
  14.         {
  15.             // Do something for iOS build target
  16.         }
  17.         else
  18.         {
  19.             // Do something for other build targets
  20.         }
  21.     }
  22. }
复制代码
在这个例子中,我们实现了IActiveBuildTargetChanged接口,并重写了它的OnActiveBuildTargetChanged方法。在这个方法中,我们首先获取当前的构建平台。然后,我们根据当前的构建平台执行相应的操作。
使用例子

下面是三个使用Unity IActiveBuildTargetChanged的例子,每个例子都供了具体的实现。
例子:在Android平台上执行操作

在这个例子中,我们将演示如何在Android平台上执行一些操作。
  1. using UnityEditor;
  2. using UnityEditor.Build;
  3. using UnityEditor.Build.Reporting;
  4. public class BuildHandler : IActiveBuildTargetChanged
  5. {
  6.     public int callbackOrder { get { return 0; } }
  7.     public void OnActiveBuildTargetChanged(BuildTarget previousTarget, BuildTarget newTarget)
  8.     {
  9.         if (newTarget == BuildTarget.Android)
  10.         {
  11.             PlayerSettings.Android.keystoreName = "path/to/keystore";
  12.             PlayerSettings.Android.keystorePass = "password";
  13.             PlayerSettings.Android.keyaliasName = "alias";
  14.             PlayerSettings.Android.keyaliasPass = "password";
  15.         }
  16.     }
  17. }
复制代码
在这个例子中,我们实现了IActiveBuildTargetChanged接口,并重写了它的OnActiveBuildTargetChanged方法。在这个方法中,我们首获取当前的构建平台。然后,如果当前的构建平台是Android,我们设置Android的keystoreName、keystorePass、keyaliasName和keyaliasPass属性。
例子2:在iOS平台上执行操作

在这个例子中,演示如何在iOS平台上执行一些操作。
  1. using UnityEditor;
  2. using UnityEditor.Build;
  3. using UnityEditor.Build.Reporting;
  4. public class BuildHandler : IActiveBuildTargetChanged
  5. {
  6.     public int callbackOrder { get { return 0; } }
  7.     public void OnActiveBuildTargetChanged(BuildTarget previousTarget, BuildTarget newTarget)
  8.     {
  9.         if (newTarget == BuildTarget.iOS)
  10.         {
  11.             PlayerSettings.iOS.appleDeveloperTeamID = "teamID";
  12.             PlayerSettings.iOS.appleEnableAutomaticSigning = true;
  13.             PlayerSettings.iOS.iOSManualProvisioningProfileID = "profileID";
  14.         }
  15.     }
  16. }
复制代码
在这个例子中,我们实现了IActiveBuildTargetChanged接口,并重写了它的OnActiveBuildTargetChanged方法。在这个方法中,我们首先获取当前的构建平台。然后,如果当前的构建平台是iOS,我们设置iOS的appleDeveloperTeamID、appleEnableAutomaticSigningiOSManualProvisioningProfileID属性。
例子3:在其他平台上执行操作

在这个例子中,我们将演示如何在其他平台上执行一些操作。
  1. using UnityEditor;
  2. using UnityEditor.Build;
  3. using UnityEditor.Build.Reporting;
  4. public class BuildHandler : IActiveBuildTargetChanged
  5. {
  6.     public int callbackOrder { get { return 0; } }
  7.     public void OnActiveBuildTargetChanged(BuildTarget previousTarget, BuildTarget newTarget)
  8.     {
  9.         if (newTarget != BuildTarget.Android && newTarget != BuildTarget.iOS)
  10.         {
  11.             PlayerSettings.SetScriptingBackend(BuildTargetGroup.Standalone, ScriptingImplementation.IL2CPP);
  12.         }
  13.     }
  14. }
复制代码
在这个例子中,我们实现了IActiveBuildTargetChanged接口,并重写了它的OnActiveBuildTargetChanged方法。在这个方法中,我们首先获取当前的构建平台。然后,如果当前的构建平台不是Android和iOS,我们设置Standalone平台的ScriptingBackend属性为IL2CPP。
结论

Unity IActiveBuildTargetChanged是非常有用的功能,可以帮助开发者更好地控制项目的构建过程,确保在切换构建平台时执行必要的操作。在本文中,我们介绍了Unity IActiveBuildChanged的方法,并提供了三个使用例子,助读者更好地理解这个功能。希望这篇文章对读者有所帮助。
本文由博客一文多发平台 OpenWrite 发布!
            本文作者:                            Blank                            
        本文链接:        
        版权声明:本博客所有文章除特别声明外,均采用 BY-NC-SA 许可协议。转载请注明出处!
        声援博主:如果您觉得文章对您有帮助,可以点击文章右下角            【                推荐】                    一下。您的鼓励是博主的最大动力!

来源:https://www.cnblogs.com/alianblank/archive/2023/05/28/17438077.html
免责声明:由于采集信息均来自互联网,如果侵犯了您的权益,请联系我们【E-Mail:cb@itdo.tech】 我们会及时删除侵权内容,谢谢合作!

举报 回复 使用道具