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Unity的OnOpenAsset:深入解析与实用案例

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Unity OnOpenAsset

在Unity中,OnOpenAsset是一个非常有用的回调函数,它可以在用户双击资源文件时自动打开一个编辑器窗口。这个回调函数可以用于自定义资源编辑,提高工作效率。本文将介绍OnOpenAsset的使用方法,并提供三个使用例子。
OnOpenAsset的使用方法

OnAsset是Unity Editor的一个回调函数,它会在用户双击资源文件时被调用。这个回调函数有两个参数:instanceID和lineNumber。instanceID是资源的唯一标识符,lineNumber是资源文件中的行号。我们可以利用这两个参数来打开资源编辑器。
要使用OnOpenAsset,我们需要在Editor文件夹下创建一个脚本,并在脚本中实现OnOpenAsset方法。下面是一个简单的例子:
  1. using UnityEditor;
  2. using UnityEngine;
  3. public class MyEditor : Editor
  4. {
  5.     [UnityEditor.Callbacks.OnOpenAsset]
  6.     public static bool OnOpenAsset(int instanceID, int lineNumber)
  7.     {
  8.         // 获取资源路径
  9.         string assetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(instanceID);
  10.         // 判断资源类型
  11.         if (assetPath.EndsWith(".txt"))
  12.         {
  13.             // 打开文本编辑器
  14.             TextAsset asset = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<TextAsset>(assetPath);
  15.             UnityEditorInternal.InternalEditorUtility.OpenFileAtLineExternal(assetPath, lineNumber);
  16.             return true;
  17.         }
  18.         // 返回false表示不处理该资源
  19.         return false;
  20.     }
  21. }
复制代码
在这个例子中,我们判断资源类型是否为txt文件,如果是则打开文本编辑器。我们可以根据需要自定义资源编辑器。
使用例

案例1:打开场景文件
  1. using UnityEditor;
  2. using UnityEngine;
  3. public class SceneOpener : Editor
  4. {
  5.     [UnityEditor.Callbacks.OnOpenAsset]
  6.     public static bool OnOpenAsset(int instanceID, int lineNumber)
  7.     {
  8.         // 获取资源路径
  9.         string assetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(instanceID);
  10.         // 判断资源类型
  11.         if (assetPath.EndsWith(".unity"))
  12.         {
  13.             // 打开场景文件
  14.             EditorSceneManager.OpenScene(assetPath);
  15.             return true;
  16.         }
  17.         // 返回false表示不处理该资源
  18.         return false;
  19.     }
  20. }
复制代码
在这个例子中,我们判断资源类型是否为unity景文件,如果是则打开场景文件。
案例2:打开脚本文件
  1. using UnityEditor;
  2. using UnityEngine;
  3. public class ScriptOpener : Editor
  4. {
  5.     [UnityEditor.Callbacks.OnOpenAsset]
  6.     public static bool OnOpenAsset(int instanceID, int lineNumber)
  7.     {
  8.         // 获取资源路径
  9.         string assetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(instanceID);
  10.         // 判断资源类型
  11.         if (assetPath.EndsWith(".cs"))
  12.         {
  13.             // 打开脚本文件
  14.             MonoScript script = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<MonoScript>(assetPath);
  15.             AssetDatabase.OpenAsset(script);
  16.             return true;
  17.         }
  18.         // 返回false表示不处理该资源
  19.         return false;
  20.     }
  21. }
复制代码
在这个例子中,我们判断资源类型是否为cs脚本文件,如果是则打开脚本文件。
案例3:打开纹理文件
  1. using UnityEditor;
  2. using UnityEngine;
  3. public class TextureOpener : Editor
  4. {
  5.     [UnityEditor.Callbacks.OnOpenAsset]
  6.     public static bool OnOpenAsset(int instanceID, int lineNumber)
  7.     {
  8.         // 获取资源路径
  9.         string assetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(instanceID);
  10.         // 判断资源类型
  11.         if (assetPath.EndsWith(".png") || assetPath.EndsWith(".jpg"))
  12.         {
  13.             // 打开纹理文件
  14.             Texture2D texture = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Texture2D>(assetPath);
  15.             AssetDatabase.OpenAsset(texture);
  16.             return true;
  17.         }
  18.         // 返回false表示不处理该资源
  19.         return false;
  20.     }
  21. }
复制代码
在这个例子中,我们判断资源类型是否为png或jpg纹理文件,如果是则打开纹理文件。


OnOpenAsset是Unity Editor的一个非常有用的回调函数,它可以用于自定义资源编辑器,提高工作效率。我们可以根据需要自定义资源编辑器,并在OnOpenAsset方法中实现打开资源的逻辑。
            本文作者:                            Blank                            
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来源:https://www.cnblogs.com/alianblank/archive/2023/07/10/17540115.html
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