Unity的IPreprocessShaders:深入解析与实用案例
|
Unity IPreprocessShaders
Unity IPreprocessShaders是Unity引擎中的一个非常有用的功能,它可以让开发者在编译Shader时自定义哪些操作需要被执行。这个可以帮助开发者更好地控制Shader的编译过程,确保在编译Shader时执行必要的操作。在本文中,我们介绍Unity IPreprocessShaders的使用方法,并提供三个使用例子,帮助读者更好地理解这个功能。
Unity IPreprocessShaders的使用方法
Unity IPreprocessShaders是一个接口,它在编译Shader时被调用。在这个口中,我们可以编写我们需要执行的操作,并且可以获取当前的Shader。下是一个简单的例子,演示了如何在编译Shader时执行一些操作:- using UnityEngine;
- using UnityEditor;
- using UnityEditor.Build;
- using UnityEditor.Build.Reporting;
- public class ShaderPreprocessor : IPreprocessShaders
- {
- public int callbackOrder { get { return 0; } }
- public void OnProcessShader(Shader shader, ShaderSnippetData snippet, IList<ShaderCompilerData> shaderCompilerData)
- {
- // Do something with the shader
- }
- }
复制代码 在这个例子中,我们实现了IPreprocessShaders接口,并重写了它的OnProcessShader方法。在这个方法中,我们可以获取当前的Shader,并执行我们需要执行的操作。
使用例子
下面是三个使用Unity IPreprocessShaders的例子,每个例子都供了具体的现。
例子1:修改Shader的属性
在这个例子中,我们将演示如何修改Shader的属性。- using UnityEngine;
- using UnityEditor;
- using UnityEditor.Build;
- using UnityEditor.Build.Reporting;
- public class ShaderPreprocessor : IPreprocessShaders
- {
- public int callbackOrder { get { return 0; } }
- public void OnProcessShader(Shader shader, ShaderSnippetData snippet, IList<ShaderCompilerData> shaderCompilerData)
- {
- if (snippet.passType == PassType.ForwardBase)
- {
- foreach (var data in shaderCompilerData)
- {
- data.shaderCompilerOptions.Add("d3d11_no_compute_shaders", "true");
- }
- }
- }
- }
复制代码 在这个例子中,我们实现了IPreprocessShaders接口,并重写了它的OnProcessShader方法。在这个方法中,我们首先判断当前的Shader是否是ForwardBase类型的。然后,我们遍历所有的ShaderCompilerData,并向它们的shaderCompilerOptions中添加一个选项。
例子2:禁用Shader的编译
在这个例子中,我们将演示如何禁用Shader的编译。- using UnityEngine;
- using UnityEditor;
- using UnityEditor.Buildusing UnityEditor.Build.Reporting;
- public class ShaderPreprocessor : IPreprocessShaders
- {
- public int callbackOrder { get { return 0; } }
- public void OnProcessShader(Shader shader, ShaderSnippetData snippet, IList<ShaderCompilerData> shaderCompilerData)
- {
- if (shader.name == "MyShader")
- {
- shaderCompilerData.Clear();
- }
- }
- }
复制代码 在这个例子中,我们实现了IPreprocessShaders接口,并重写了它的OnProcessShader方法。在这方法中,我们首先判断当前的Shader是否是"MyShader"。然后,我们清空所有的ShaderCompilerData,从而禁用了Shader的编译。
例子3:修改Shader的代码
在这个例子中,我们将演示如何修改Shader的代码。- using UnityEngine;
- using UnityEditor;
- using UnityEditor.Build;
- using UnityEditor.Build.Reporting;
- public class ShaderPreprocessor : IPreprocessShaders
- {
- public int callbackOrder { get { return 0; } }
- public void OnProcessShader(Shader shader, ShaderSnippetData snippet, IList<ShaderCompilerData> shaderCompilerData)
- {
- if (shader.name == "MyShader")
- {
- foreach (var data in shaderCompilerData)
- {
- data.shaderCompilerOptions.Add("MY_DEFINE", "1");
- data.shaderCompilerOptions.Add("MY_COLOR", "float4(1, 0, 0, 1)");
- data.shaderCompilerOptions.Add("MY_TEXTURE", "myTexture");
- data.shaderCompilerOptions.Add("MY_MATRIX", "UNITY_MATRIX_MVP");
- data.shaderCompilerOptions.Add("MY_FLOAT", "1.0");
- }
- }
- }
- }
复制代码 在这个例子中,我们实现了IPreprocessShaders接口,并重写了它的OnProcessShader方法。在这个方法中,首先判断当前的Shader是否是"MyShader"。然后,我们遍历所有的ShaderCompilerData,并向它们的shaderCompilerOptions中添加一些选项,从而修改了Shader的代码。
结论
Unity IPreprocessShaders是非常有用的功能,可以帮助开发者更好地控制Shader的编译过程,确保在编译Shader时执行必要的操作。在本文中,我们介绍了Unity IPreprocessShaders的方法,并提供了三个使用例子,助读者更好地理解这个功能。希望这篇文章对读者有所帮助。
本文作者: Blank
本文链接:
版权声明:本博客所有文章除特别声明外,均采用 BY-NC-SA 许可协议。转载请注明出处!
声援博主:如果您觉得文章对您有帮助,可以点击文章右下角 【 推荐】 一下。您的鼓励是博主的最大动力!
来源:https://www.cnblogs.com/alianblank/archive/2023/08/04/17605649.html
免责声明:由于采集信息均来自互联网,如果侵犯了您的权益,请联系我们【E-Mail:cb@itdo.tech】 我们会及时删除侵权内容,谢谢合作! |
|
|
|
发表于 2023-8-4 16:50:01
举报
回复
分享
|
|
|
|