注册
|
登录
发帖
热搜
活动
交友
discuz
论坛
BBS
翼度工具
翼度网址导航
开发工具
Linux命令速查
网页设计配色表
在线制作icon
颜色代码选取器
翼度科技
»
论坛
›
编程开发
›
.net
›
查看内容
返回列表
发新帖
Unity的AssetPostprocessor之Model之动画:深入解析与实用案例 3
彼
彼
当前离线
积分
15
5
主题
5
帖子
15
积分
新手上路
新手上路, 积分 15, 距离下一级还需 35 积分
新手上路, 积分 15, 距离下一级还需 35 积分
积分
15
发消息
显示全部楼层
Unity AssetPostprocessor的Model的动画相关的函数修改实际应用
在Unity中,AssetPostprocessor是一个非常有用的工具,它可以在导入资源时自动执行一些操作。其中,Model的动画相关的函数修改可以帮助我们在导入模型时自动修改动画相关的函数,从而提高我们的工作效率。本文将介绍如何使用AssetPostprocessor的Model的动画相关的函数修改,并提供多个使用例子。
什么是AssetPostprocessor
AssetPostprocessor是Unity中的一个类,它可以在导入资源时自动执行一些操作。我们可以通过继承AssetPostprocessor并重写其中的方法来实现自己的需求。其中,Model的动画相关的函数修改是AssetPostprocessor中的一个功能,它可以帮助我们在导入模型时自动修改动画相关的函数。
Model的动画相关的函数修改
在Unity中,我们可以通过Animator组件来控制模型的动画。Animator组件中包含了一些动画相关的函数,例如SetBool、SetFloat、SetInteger等。这些函数可以帮助我们控制动画的播放。在导入模型时,我们可以通过AssetPostprocessor的Model的动画相关的函数修改来自动修改这些函数。
修改SetBool函数
我们可以通过修改SetBool函数来控制动画的播放。例如,我们可以在导入模型时自动将所有的SetBool函数中的参数名“isRunning”改为“isWalking”,从而控制动画的播放。具体实现如下:
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class ModelPostprocessor : AssetPostprocessor
{
void OnPostprocessModel(GameObject go)
{
Animator animator = go.GetComponent<Animator>();
if (animator != null)
{
AnimatorController controller = animator.runtimeAnimatorController as AnimatorController;
if (controller != null)
{
foreach (AnimatorControllerParameter parameter in controller.parameters)
{
if (parameter.type == AnimatorControllerParameterType.Bool)
{
foreach (AnimationClip clip in controller.animationClips)
{
AnimationEvent[] events = AnimationUtility.GetAnimationEvents(clip);
foreach (AnimationEvent e in events)
{
if (e.functionName == "SetBool" && e.stringParameter == "isRunning")
{
e.stringParameter = "isWalking";
AnimationUtility.SetAnimationEvents(clip, events);
}
}
}
}
}
}
}
}
}
复制代码
修改SetFloat函数
我们也可以通过修改SetFloat函数来控制动画的播放。例如,我们可以在导入模型时自动将所有的SetFloat函数中的参数名“speed”改为“velocity”,从而控制动画的播放。具体实现如下:
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class ModelPostprocessor : AssetPostprocessor
{
void OnPostprocessModel(GameObject go)
{
Animator animator = go.GetComponent<Animator>();
if (animator != null)
{
AnimatorController controller = animator.runtimeAnimatorController as AnimatorController;
if (controller != null)
{
foreach (AnimatorControllerParameter parameter in controller.parameters)
{
if (parameter.type == AnimatorControllerParameterType.Float)
{
foreach (AnimationClip clip in controller.animationClips)
{
AnimationEvent[] events = AnimationUtility.GetAnimationEvents(clip);
foreach (AnimationEvent e in events)
{
if (e.functionName == "SetFloat" && e.stringParameter == "speed")
{
e.stringParameter = "velocity";
AnimationUtility.SetAnimationEvents(clip, events);
}
}
}
}
}
}
}
}
}
复制代码
修改SetInteger函数
我们还可以通过修改SetInteger函数来控制动画的播放。例如,我们可以在导入模型时自动将所有的SetInteger函数中的参数名“state”改为“status”,从而控制动画的播放。具体实现如下
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class ModelPostprocessor : AssetPostprocessor
{
void OnPostprocessModel(GameObject go)
{
Animator animator = go.GetComponent<Animator>();
if (animator != null)
{
AnimatorController controller = animator.runtimeAnimatorController as AnimatorController;
if (controller != null)
{
foreach (AnimatorControllerParameter parameter in controller.parameters)
{
if (parameter.type == AnimatorControllerParameterType.Int)
{
foreach (AnimationClip clip in controller.animationClips)
{
AnimationEvent[] events = AnimationUtility.GetAnimationEvents(clip);
foreach (AnimationEvent e in events)
{
if (e.functionName == "SetInteger" && e.stringParameter == "state")
{
e.stringParameter = "status";
AnimationUtility.SetAnimationEvents(clip, events);
}
}
}
}
}
}
}
}
}
复制代码
使用例子
下面是几个使用AssetPostprocessor的Model的动画相关的函数修改的例子。
例子1:修改SetBool函数
我们可以在导入模型时自将所有的SetBool函数中的参数名“isRunning”改为“isWalking”,从而控制动画的播放。具体实现如下:
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class ModelPostprocessor : AssetPostprocessor
{
void OnPostprocessModel(GameObject go)
{
Animator animator = go.GetComponent<Animator>();
if (animator != null)
{
AnimatorController controller = animator.runtimeAnimatorController as AnimatorController;
if (controller != null)
{
foreach (AnimatorControllerParameter parameter in controller.parameters)
{
if (parameter.type == AnimatorControllerParameterType.Bool)
{
foreach (AnimationClip clip in controller.animationClips)
{
AnimationEvent[] events = AnimationUtility.GetAnimationEvents(clip);
foreach (AnimationEvent e in events)
{
if (e.functionName == "SetBool" && e.stringParameter == "isRunning")
{
e.stringParameter = "isWalking";
AnimationUtility.SetAnimationEvents(clip, events);
}
}
}
}
}
}
}
}
}
复制代码
例子2:修改SetFloat函数
我们可以在导入模型时自动将所有的SetFloat函数中的参数名“speed”改为“velocity”,从而控制动画的播放。具体现如下:
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class ModelPostprocessor : AssetPostprocessor
{
void OnPostprocessModel(GameObject go)
{
Animator animator = go.GetComponent<Animator>();
if (animator != null)
{
AnimatorController controller = animator.runtimeAnimatorController as AnimatorController;
if (controller != null)
{
foreach (AnimatorControllerParameter parameter in controller.parameters)
{
if (parameter.type == AnimatorControllerParameterType.Float)
{
foreach (AnimationClip clip in controller.animationClips)
{
AnimationEvent[] events = AnimationUtility.GetAnimationEvents(clip);
foreach (AnimationEvent e in events)
{
if (e.functionName == "SetFloat" && e.stringParameter == "speed")
{
e.stringParameter = "velocity";
AnimationUtility.SetAnimationEvents(clip, events);
}
}
}
}
}
}
}
}
}
复制代码
例子3:修改SetInteger函数
我们可以在导入模型时自动将所有的SetInteger函数中的参数名“state”改为“status”,从而控制动画的播放。具体实现如下:
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class ModelPostprocessor :Postprocessor
{
void OnPostprocessModel(GameObject go)
{
Animator animator = go.GetComponent<Animator>();
if (animator != null)
{
AnimatorController controller = animator.runtimeAnimatorController as AnimatorController;
if (controller != null)
{
foreach (AnimatorControllerParameter parameter in controller.parameters)
{
if (parameter.type == AnimatorControllerParameterType.Int)
{
foreach (AnimationClip clip in controller.animationClips)
{
AnimationEvent[] events = AnimationUtility.GetAnimationEvents(clip);
foreach (AnimationEvent e in events)
{
if (e.functionName == "SetInteger" && e.stringParameter == "state")
{
e.stringParameter = "status";
AnimationUtility.SetAnimationEvents(clip, events);
}
}
}
}
}
}
}
}
}
复制代码
总结
本文介绍了如何使用AssetPostprocessor的Model的动画相关的函数修改,并提供了多个使用例子。通过使用AssetPostprocessor的Model的动画相关的函数修改,我们可以在导入模型时自动修改画相关的函数,从而提高我们的工作效率。
本文作者:
Blank
本文链接:
版权声明:本博客所有文章除特别声明外,均采用
BY-NC-SA
许可协议。转载请注明出处!
声援博主:如果您觉得文章对您有帮助,可以点击文章右下角
【
推荐
】
一下。您的鼓励是博主的最大动力!
来源:
https://www.cnblogs.com/alianblank/archive/2023/08/13/17626661.html
免责声明:由于采集信息均来自互联网,如果侵犯了您的权益,请联系我们【E-Mail:cb@itdo.tech】 我们会及时删除侵权内容,谢谢合作!
上一篇:
WPF 入门笔记 - 07 - MVVM示例
下一篇:
.NET爬取美图官网首页数据实战
发表于 2023-8-13 19:05:01
举报
回复
使用道具
分享
返回列表
发新帖
本版积分规则
高级模式
B
Color
Image
Link
Quote
Code
Smilies
您需要登录后才可以回帖
登录
|
立即注册
快速回复
快速回复
返回顶部
返回顶部
返回列表
返回列表