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本篇博文围绕使用Python开发热门游戏2048 GAME(命令行版本)
代码未做任何优化(原生且随意)、全程以面向过程、MVC的设计思想为主、开发环境是Ubuntu系统下的Pycharm
2048是我很久以前学习Python过程中的一个作业,接下来直入正题——
一、了解游戏
1. 介绍
《2048》是一款单人在线和移动端游戏,由19岁的意大利人Gabriele Cirulli于2014年3月开发。游戏任务是在一个网格上滑动小方块来进行组合,直到形成一个带有有数字2048的方块(来源:维基百科)
2. 玩法规则
- 通过方向键让方块整体上下左右移动
- 如果两个带有相同数字的方块在移动中碰撞,则它们会相加合并为一个新方块
- 每次出现方块移动时,都会有一个值为2或者4的新方块出现
- 初始开局时,4*4的方块,随机2个方块赋值2或者4
- 其中所出现的数字都是2的幂,2,4,8,16......
二、MVC设计
Model:无
View:终端界面(有时间再研究一下pyQt),打印二维列表,输入输出控制
Controller:二维列表-矩阵、数据控制、上下左右操作、计分机制、方块合并处理等等
三、核心函数
通过观察游戏界面,可知数据由二维数组(线性代数--方阵)存储,将上图映射到如下代码:- source = [
- [0, 0, 0, 0],
- [0, 0, 2, 2],
- [0, 0, 0, 0],
- [0, 0, 0, 0]
- ]
复制代码 通过玩法规则第1条可知,方向键上下左右移动,四种移动必然存在相似的操作,祁天暄讲师通过分析向左移动来书写后续代码,我这里也会以向左移动来分析如何写后续的代码。
取上述一行,按左方向键移动后,可以看到两个方块2持续左移(如果左边还有非0的方块,那么就会顶住该非0的方块),然后相撞变成方块4,因为有方块移动,所以随机挑选一个方块0进行填充成2(不限于当前行,也可能发生在其他行):
本行规律:- [0, 0, 2, 2] >发生滑动> [2, 2, 0, 0] >相等相撞求和> [4, 0, 0, 0] >随机填充> [4, 0, 0, 2]
复制代码 经过多局游戏结合上方的规律,可以得知以下规律:- [0, 0, 2, 2] >发生滑动> [2, 2, 0, 0] >相等相撞求和> [4, 0, 0, 0] >随机填充> [4, 0, 0, 2]
- [4, 0, 2, 2] >发生滑动> [4, 2, 2, 0] >相等相撞求和> [4, 4, 0, 0] >随机填充> [4, 4, 0, 4]
- [4, 4, 2, 2] >发生滑动,不动> [4, 4, 2, 2] >相等相撞求和> [8, 4, 0, 0] >随机填充> [4, 0, 0, 2]
复制代码 1. 滑动处理
发生滑动的环节,可以得出一个规律,有0在非0元素的前方则必滑动,否则不动- [0, 0, 2, 2] >发生滑动> [2, 2, 0, 0]
- [4, 0, 2, 2] >发生滑动> [4, 2, 2, 0]
- [4, 4, 2, 2] >发生滑动,不动> [4, 4, 2, 2]
复制代码 所以此处构造一个zero_to_end函数,功能就是将0移至末尾处,并保持非0元素应有的顺序,先看一下中规中矩的方式(冒泡式的移动,时间复杂度较高):- def zero_to_end(list_data):
- for i in range(3, -1, -1):
- for j in range(i):
- if list_data[j] == 0:
- list_data[j], list_data[j + 1] = list_data[j + 1], list_data[j]
复制代码 再看一下另一种写法(采用该函数,时间复杂度为O(n)):- def zero_to_end(list_data):
- """
- 重排序函数(核心算法)
- 非0元素移至最前(保持顺序),0元素移至最后,充当中间人处理列表的角色
- :param list_data: list 一维列表
- :return: None
- """
- for i in range(3, -1, -1):
- if not list_data[i]:
- del list_data[i]
- list_data.append(0)
复制代码 2. 相等相撞求和
经上一函数,每一行列表都被处理成:若干非0元素有序在前,若干0元素在后。- [2, 2, 0, 0] >相等相撞求和> [4, 0, 0, 0]
- [4, 2, 2, 0] >相等相撞求和> [4, 4, 0, 0]
- [4, 4, 2, 2] >相等相撞求和> [8, 4, 0, 0]
复制代码 相等相撞求和这个过程肯定要统一函数处理,增加复用性,因此需要详细拆分该流程的细节:- [4, 2, 2, 0]
- 如果第1个元素等==第2个元素:
- 则第1个元素 + 第2个元素,并赋给第1个元素的位置
- 删除第2个元素
- 末尾追加一个0
- [4, 2, 2, 0]
- 如果第2个元素==第3个元素(符合条件)
- 则第2个元素 + 第3个元素,并赋给第2个元素的位置[4, 4, 2, 0]
- 删除第3个元素[4, 2, 0]
- 末尾追加一个0[4, 2, 0, 0]
- [4, 2, 0, 0]
- 如果第3个元素==第4个元素
- 则第3个元素 + 第4个元素,并赋给第3个元素的位置
- 删除第4个元素
- 末尾追加一个0
复制代码 也就是说,相邻且相等的两个元素相加,应赋值给前方位置的元素,然后删除后方位置的元素,删除了一个,肯定还要凑回去的,根据游戏规则,补0即可
其实上方的逻辑还可以进行优化,当检测到当前位置的元素为0时,直接打断循环即可(因为已经被zero_to_end函数处理过了),封装成merge_single函数如下:- def merge_single(list_data):
- """
- 合并元素函数(核心算法)
- 重排序后,左边两个相邻相同的非0元素相加,后方补0,并加分(可diy)
- 如果两个相邻的元素不同或者为0,则不做其他操作
- :param list_data: list 一维列表
- :return: None
- """
- zero_to_end(list_data) # 处理一维列表
- for i in range(3):
- if list_data[i] == 0: break # 检测到当前位置为0,后方就不管了,直接打断
- if list_data[i] == list_data[i + 1]:
- list_data[i] *= 2 # 等价于 += list_data[i + 1]
- del list_data[i + 1] # 删除 [i + 1]位置的元素
- list_data.append(0) # 补0
复制代码 有点不太放心,放一条数据进行测试:- [4, 4, 2, 2] >i = 0,相加> [8, 4, 2, 2] >删除i + 1位置> [8, 2, 2] >补0> [8, 2, 2, 0]
- >循环结束第1次,i = 1,又相加> [8, 4, 2, 0] >又删除i + 1位置> [8, 4, 0] >又补0> [8, 4, 0, 0]
- > 循环结束第2次,i = 2,发现是0,直接跳出循环
复制代码 3. 随机填充
玩法规则第3条,当游戏中,发生方块滑动时,在0元素区域随机抽取一个位置,随机赋值2或者4。
因此,先定义全局变量,一个存2和4的元组,通过random模块实现随机索引获取2或者4。- random_tuple = (2, 4) # 初始添加的值、移动时添加的值
复制代码 通过while循环不断寻找随机方格,直到发现该方格存储0,那么该方格将被赋予新值。- def random_site():
- """
- 随机填充0元素函数(非核心)
- 随机挑选0元素的位置,进行随机填充random_list中的任意一个元素
- 可通过增删改变random_list中的元素,从而影响到随机填充的数字
- :return: None
- """
- random_list_len = len(random_tuple)
- while True:
- x = random.randint(0, 3)
- y = random.randint(0, 3)
- if after_source[x][y] == 0:
- after_source[x][y] = random_tuple[random.randint(0, random_list_len - 1)]
- break
复制代码 四、附加功能函数
通过以上三步,成功的完成了2048的核心功能,接下来逐一部署2048的初始化、游戏操作、用户操作、打印等等函数。
1. 初始数据和矩阵比较
构造游戏初始数据,以全局变量表示:- score = 0 # 初始分数,后续累加即可
- source = [
- [0, 0, 0, 0],
- [0, 0, 0, 0],
- [0, 0, 0, 0],
- [0, 0, 0, 0]
- ]
复制代码 单纯的一个source表示数据可能还不够,我构造了两个4*4的矩阵,分别命名为before_source和after_source:- before_source = [
- [0, 0, 0, 0],
- [0, 0, 0, 0],
- [0, 0, 0, 0],
- [0, 0, 0, 0]
- ] # 操作前的矩阵
- after_source = [
- [0, 0, 0, 0],
- [0, 0, 0, 0],
- [0, 0, 0, 0],
- [0, 0, 0, 0]
- ] # 操作后的矩阵(当前打印的矩阵)
复制代码 这两个矩阵,用于用户操作前的一个比较(后台比较),假设用户进行左向移动,那么移动前的数据传给before_source,移动后(即每一行调用merge_single函数后)的数据传给after_source,after_source才是用户需要看的,两者在后台进行比较后,倘若不同,则说明发生了“方块移动”,那么就要调用随机填充的函数,如果相同,说明没有方块滑动,则不可随机填充。假如对以下的数据发起左移操作后,是不存在元素移动的,即不会调用随机填充:- [
- [4, 0, 0, 0],
- [0, 0, 0, 0],
- [2, 4, 2, 0],
- [8, 2, 0, 0]
- ]
复制代码 根据上述分析,构造比较函数compare_matrix:- def compare_matrix():
- """
- 二维数组比较
- 操作前后的二维数组(矩阵)进行比较
- 如果不相等,说明有元素可移动,当移动时调用random_site()函数
- """
- if not (before_source == after_source):
- random_site()
复制代码 2. 矩阵数据打印
每次执行完移动操作后(无论是上下还是左右),肯定都要反馈给用户数据界面,因此需要构造打印矩阵的函数:- def print_list():
- """打印游戏过程中必看的矩阵信息"""
- for single_list in after_source:
- print(single_list)
复制代码 3. main入口(框架搭建)
调用程序总该需要一个入口,构造main函数。
循环开始阶段,通过global关键字操作全局变量before_source,此处需要注意:应使用深拷贝(需要导入copy模块),将当前的数据拷贝给before_source,如果采取浅拷贝,操作after_source后,before_source也会跟随变化,这样就导致before_source恒等于after_source。
上下左右以input输入(w 、s、a、d)来进行移动,n表示主动认输,q表示退出游戏。
每次执行完移动操作后,都需要进行反馈数据界面,所以循环末尾需要调用print_list函数和打印当前分数:- def main():
- """程序入口:初始化 + 输入 + 输出"""
- while True:
- global before_source
- before_source = copy.deepcopy(after_source)
- key = input("键入:")
- if key == "a": pass
- if key == "d": pass
- if key == "w": pass
- if key == "s": pass
- if key == "n": pass
- if key == "q": break
- print_list()
-
-
- main() # 调用main函数,即正常游戏的入口
复制代码 当准备输入时,手动中止程序,会发现很烦人的红色报错
因此加上try和except简单的处理一下:- def main():
- """程序入口:初始化 + 输入 + 输出"""
- while True:
- try:
- key = input("键入:")
- global before_source
- before_source = copy.deepcopy(after_source)
- if key == "a": pass
- if key == "d": pass
- if key == "w": pass
- if key == "s": pass
- if key == "n": pass
- if key == "q": break
- print(f"当前分数:{score}")
- print_list()
- except KeyboardInterrupt:
- break
-
-
-
- main() # 调用main函数,即正常游戏的入口
复制代码 4. 实现认输功能
构建forfeit函数,打印最终分数后,人为抛出KeyboardInterrupt异常,直接调到except执行break打断循环(为了不在打印最终得分后,执行后续两条语句):
[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-JqFS4KKo-1674483797912)(/home/ronan/.config/Typora/typora-user-images/image-20230123214632123.png)]- def forfeit():
- """认输"""
- print(f"玩家已认输,最终得分:{score}")
- raise KeyboardInterrupt
复制代码 5. 加分机制
每发生方块碰撞合并后,相加数字即为当局加分,比如初始为0,两个相邻的方块2碰撞合并后变成方块4,当前分数+4,即分数为4。
在merge_single函数中(参考2.2的函数),list_data.append(0)语句后添加下述代码:- global score
- score += list_data[i]
复制代码 即:- def merge_single(list_data):
- """
- 合并元素函数(核心算法)
- 重排序后,左边两个相邻相同的非0元素相加,后方补0,并加分(可diy)
- 如果两个相邻的元素不同或者为0,则不做其他操作
- :param list_data: list 一维列表
- :return: None
- """
- zero_to_end(list_data)
- for i in range(3):
- if list_data[i] == 0: break
- if list_data[i] == list_data[i + 1]:
- list_data[i] *= 2
- del list_data[i + 1]
- list_data.append(0)
- global score
- score += list_data[i]
复制代码 6. 游戏初始化
为了让游戏设置得灵活一点,增加全局变量init_count,表示初始方块需赋值2或者4的个数,通常为2。- init_count = 2 # 初始值的个数
- def init():
- """
- 游戏初始化
- :return: None
- """
- print(f"""当前分数:{score}\n操作方式:q退出 n认输
- w(上)
- a(左) s(下) d(右)""")
- for i in range(init_count): # 随机生成init_count个初始值
- random_site()
- print_list()
复制代码 7. 各方向移动操作
首先要明确,核心函数中第2节的相等相撞合并函数,仅仅针对一维列表,而整个游戏以二维列表为主,因此需要复用该代码:- def merge():
- """合并操作,详见merge_single()函数"""
- for i in range(4):
- merge_single(after_source[i])
复制代码 接下来逐一分析,左右上下操作如何实现...
(1)左(基础操作)
调用merge函数,完成滑动合并,然后比较前后矩阵相等来决定是否调用随机填充(即调用compare_matrix函数)- def left():
- """向左操作"""
- merge()
复制代码 (2)右
最暴力无脑的办法就是复制上述函数代码,然后更改,但是我一直写这些简单清晰的函数,就是为了复用,所以这里应该想办法复用merge等代码,我以向左操作为基础,仅看merge函数,假设每一行都逆转,再进行向左的核心操作,再逆转回去,不就可以了吗,比如:- [0, 2, 2, 4]向右移动操作后变成[0, 0, 4, 4]
- [0, 2, 2, 4] >逆转> [4, 2, 2, 0] >merge> [4, 4, 0, 0] >逆转> [0, 0, 4, 4]
复制代码 因此代码如下:- def reverse():
- """逆转2048二维列表中的每一行一维列表"""
- for i in range(4):
- after_source[i].reverse()
复制代码- def right():
- """向右操作"""
- reverse()
- merge()
- reverse()
复制代码 (3)上
同样为了复用,以向左操作为基础,仅看merge函数,假设进行矩阵转置,然后调用merge操作,再转置,比如:- [0, 2, 0, 0]
- [4, 2, 0, 0]
- [0, 0, 4, 0]
- [4, 0, 0, 0]
- 转置后
- [0, 4, 0, 4]
- [2, 2, 0, 0]
- [0, 0, 4, 0]
- [0, 0, 0, 0]
- 调用merge后
- [8, 0, 0, 0]
- [4, 0, 0, 0]
- [4, 0, 0, 0]
- [0, 0, 0, 0]
- 再转置回来,得到结果
- [8, 4, 4, 0]
- [0, 0, 0, 0]
- [0, 0, 0, 0]
- [0, 0, 0, 0]
复制代码 因此代码如下(3种转置均可):- def transposition():
- """二维列表转置(矩阵转置)"""
- for x in range(4):
- for y in range(x, 4):
- after_source[x][y], after_source[y][x] = after_source[y][x], after_source[x][y]
- def transposition():
- """二维列表转置(矩阵转置)"""
- new_map = [list(item) for item in zip(*after_source)]
- after_source.clear()
- after_source.extend(new_map)
- def transposition():
- """二维列表转置(矩阵转置)"""
- new_map = [list(item) for item in zip(*after_source)]
- after_source[:] = new_map
复制代码- def up():
- """向上操作"""
- transposition()
- merge()
- transposition()
复制代码 (3)下
根据上移和右移操作所得的灵感,同样是以左移为基础操作。假设进行矩阵转置,逆转后,调用merge操作,再逆转,再转置,比如:- [0, 2, 0, 0]
- [4, 2, 0, 0]
- [0, 0, 4, 0]
- [4, 0, 0, 0]
- 转置后
- [0, 4, 0, 4]
- [2, 2, 0, 0]
- [0, 0, 4, 0]
- [0, 0, 0, 0]
- 逆转每一行后
- [4, 0, 4, 0]
- [0, 0, 2, 2]
- [0, 4, 0, 0]
- [0, 0, 0, 0]
- 调用merge后
- [8, 0, 0, 0]
- [4, 0, 0, 0]
- [4, 0, 0, 0]
- [0, 0, 0, 0]
- 再逆转回来
- [0, 0, 0, 8]
- [0, 0, 0, 4]
- [0, 0, 0, 4]
- [0, 0, 0, 0]
- 再转置回来,得到结果
- [0, 0, 0, 0]
- [0, 0, 0, 0]
- [0, 0, 0, 0]
- [8, 4, 4, 0]
复制代码 因此代码如下:- def down():
- """向下操作"""
- transposition()
- reverse()
- merge()
- reverse()
- transposition()
复制代码 五、最终代码
- """ 2048 GAME"""import randomimport copyscore = 0 # 分数init_count = 2 # 初始值的个数before_source = [
- [0, 0, 0, 0],
- [0, 0, 0, 0],
- [0, 0, 0, 0],
- [0, 0, 0, 0]
- ] # 操作前的矩阵
- after_source = [
- [0, 0, 0, 0],
- [0, 0, 0, 0],
- [0, 0, 0, 0],
- [0, 0, 0, 0]
- ] # 操作后的矩阵(当前打印的矩阵)random_tuple = (2, 4) # 初始添加的值、移动时添加的值# Controller层def zero_to_end(list_data):
- """
- 重排序函数(核心算法)
- 非0元素移至最前(保持顺序),0元素移至最后,充当中间人处理列表的角色
- :param list_data: list 一维列表
- :return: None
- """
- for i in range(3, -1, -1):
- if not list_data[i]:
- del list_data[i]
- list_data.append(0)def merge_single(list_data):
- """
- 合并元素函数(核心算法)
- 重排序后,左边两个相邻相同的非0元素相加,后方补0,并加分(可diy)
- 如果两个相邻的元素不同或者为0,则不做其他操作
- :param list_data: list 一维列表
- :return: None
- """
- zero_to_end(list_data)
- for i in range(3):
- if list_data[i] == 0: break
- if list_data[i] == list_data[i + 1]:
- list_data[i] *= 2
- del list_data[i + 1]
- list_data.append(0)
- global score
- score += list_data[i]def random_site():
- """
- 随机填充0元素函数(非核心)
- 随机挑选0元素的位置,进行随机填充random_list中的任意一个元素
- 可通过增删改变random_list中的元素,从而影响到随机填充的数字
- :return: None
- """
- random_list_len = len(random_tuple)
- while True:
- x = random.randint(0, 3)
- y = random.randint(0, 3)
- if after_source[x][y] == 0:
- after_source[x][y] = random_tuple[random.randint(0, random_list_len - 1)]
- breakdef merge():
- """合并操作,详见merge_single()函数"""
- for i in range(4):
- merge_single(after_source[i])def reverse():
- """逆转2048二维列表中的每一行一维列表"""
- for i in range(4):
- after_source[i].reverse()def transposition(): """二维列表转置(矩阵转置)""" for x in range(4): for y in range(x, 4): after_source[x][y], after_source[y][x] = after_source[y][x], after_source[x][y]def compare_matrix():
- """
- 二维数组比较
- 操作前后的二维数组(矩阵)进行比较
- 如果不相等,说明有元素可移动,当移动时调用random_site()函数
- """
- if not (before_source == after_source):
- random_site()def left():
- """向左操作"""
- merge()def right():
- """向右操作"""
- reverse()
- merge()
- reverse()def up():
- """向上操作"""
- transposition()
- merge()
- transposition()def down():
- """向下操作"""
- transposition()
- reverse()
- merge()
- reverse()
- transposition()# View层def init(): """ 游戏初始化 :return: None """ print(f"""当前分数:{score}\n操作方式:q退出 n认输 w(上)a(左) s(下) d(右)""") for i in range(init_count): # 随机生成init_count个初始值 random_site() print_list()def print_list():
- """打印游戏过程中必看的矩阵信息"""
- for single_list in after_source:
- print(single_list)def forfeit():
- """认输"""
- print(f"玩家已认输,最终得分:{score}")
- raise KeyboardInterruptdef main(): """程序入口:初始化 + 输入 + 输出""" init() while True: try: global before_source before_source = copy.deepcopy(after_source) key = input("键入:") if key == "a": left() if key == "d": right() if key == "w": up() if key == "s": down() if key == "n": forfeit() if key == "q": break compare_matrix() print(f"当前分数:{score}") print_list() except KeyboardInterrupt: breakmain()
复制代码 来源:https://www.cnblogs.com/qinyu6/p/17736441.html
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