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webgl 系列 —— 绘制一个点(版本2、版本3、版本4、版本5)

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绘制一个点

我们初步认识了 webgl,本篇主要围绕绘制一个点的示例,逐步实现下面功能:

  • 点的位置从 js 传入着色器
  • 点的大小由 js 传入着色器
  • 通过鼠标点击绘点
  • 通过鼠标点击绘点,并改变点的颜色
绘制一个点(版本2)

需求

在上篇中我们在canvas中心绘制了一个点(效果如下),但这点的位置是直接写在顶点着色器中 gl_Position = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); 。

需求:点的位置从 js 传入着色器
思路

将位置信息从 js 传入着色器有两种方式:attribute 变量、uniform 变量

  • attribute - 传输的是那些与顶点相关的数据
  • uniform - 传输的是那些对于所有顶点都相同的数据

我们这里使用 attribute 变量,因为每个点都有各自的坐标
Tip:GLSL 中有三种类型的“变量”或者说数据存储类型。每一种类型都有特定的目标和使用方法:: attributes、varyings(复杂,暂不介绍)和uniforms —— Data in WebGL
attribute

attribute 是一种着色器语言(GLSL ES)变量,用于向顶点着色器内传输数据,只有顶点着色器能使用它。
使用 attribute 有如下三步:

  • 在顶点着色器中声明 attribute 变量
  • 在顶点着色器中将声明的 attribute 变量赋值给 gl_Position 变量
  • 向 attribute 变量传输数据
实现

完整代码如下:
  1. // point02.js
  2. // 必须要 ;
  3. const VSHADER_SOURCE = `
  4. // 声明 attribute 变量
  5. attribute vec4 a_Position;
  6. void main() {
  7.   // 将声明的 attribute 变量赋值给 gl_Position 变量
  8.   gl_Position = a_Position;
  9.   gl_PointSize = 10.0;               
  10. }
  11. `
  12. const FSHADER_SOURCE = `
  13.   void main() {
  14.     gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
  15.   }
  16. `
  17. function main() {
  18.   const canvas = document.getElementById('webgl');
  19.   const gl = canvas.getContext("webgl");
  20.   // 初始化着色器
  21.   if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
  22.     console.log('初始化着色器失败');
  23.     return;
  24.   }
  25.   // 获取 attribute 变量的存储位置。如果找不到该属性则返回 -1。
  26.   const a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position')
  27.   if (a_Position < 0) {
  28.     console.log('找不到 a_Position 的存储位置');
  29.     return;
  30.   }
  31.   // 为顶点 attibute 变量赋值
  32.   gl.vertexAttrib3f(a_Position, 0.0, 0.0, 0.0);
  33.   gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
  34.   gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
  35.   gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
  36. }
复制代码
Tip:顶点着色器中必须要写 ;
核心代码:
  1. // 声明 attribute 变量
  2. attribute vec4 a_Position;
  3. void main() {
  4.   // 将声明的 attribute 变量赋值给 gl_Position 变量
  5.   gl_Position = a_Position;
  6. }
  7. // 获取 attribute 变量的存储位置。如果找不到该属性则返回 -1。
  8. // gl.program - 在 initShaders() 函数中创建了这个程序对象。现在只需知道它是一个参数
  9. const a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position')
  10. // 为顶点 attibute 变量赋值
  11. gl.vertexAttrib3f(a_Position, 0.0, 0.0, 0.0);
复制代码
Tip:习惯:所有 attribute 的变量以 a_ 开头,所有 uniform 的变量以 u_ 开头。
getAttribLocation

WebGLRenderingContext.getAttribLocation(program, name) 方法返回了给定 WebGLProgram对象 中某属性的下标指向位置。
vertexAttrib3f

vertexAttrib3f 是一系列同族方法中的一个,为顶点 attibute 变量赋值。
一系列方法指:
  1. void gl.vertexAttrib1f(index, v0);
  2. void gl.vertexAttrib2f(index, v0, v1);
  3. // 将数据(v0, v1, v2) 传给 index 指定的 attribute 变量
  4. void gl.vertexAttrib3f(index, v0, v1, v2);
  5. void gl.vertexAttrib4f(index, v0, v1, v2, v3);
  6. // 矢量版本 v(vector)
  7. void gl.vertexAttrib1fv(index, value);
  8. void gl.vertexAttrib2fv(index, value);
  9. void gl.vertexAttrib3fv(index, value);
  10. void gl.vertexAttrib4fv(index, value);
复制代码

  • gl.vertexAttrib1f 传1个分量。第二第三分量设置为 0.0,第四个分量设置为1.0
  • gl.vertexAttrib3f 传3个分量。第四个分量设置为 1.0,以此类推。
矢量版本以 v 结尾,接受类型化数组。就像这样:
  1. const floatArray = new Float32Array([10.0, 5.0, 2.0]);
  2. gl.vertexAttrib3fv(a_foobar, floatArray);
复制代码
绘制一个点(版本3)

需求

需求:点的大小由 js 传入着色器 —— 在版本2的基础上实现
实现

和版本2的实现类似:
  1. const VSHADER_SOURCE = `
  2. attribute vec4 a_Position;
  3. +attribute float a_PointSize;
  4. void main() {
  5.    // 将声明的 attribute 变量赋值给 gl_Position 变量
  6.    gl_Position = a_Position;
  7. -  gl_PointSize = 10.0;
  8. +  gl_PointSize = a_PointSize;
  9. }
  10. `
  11. function main() {
  12.    gl.vertexAttrib3f(a_Position, 0.0, 0.0, 0.0);
  13. +  const a_PointSize = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_PointSize')
  14. +  if (a_PointSize < 0) {
  15. +    console.log('找不到 a_PointSize 的存储位置');
  16. +    return;
  17. +  }
  18. +  // 为顶点 attibute 变量赋值
  19. +  gl.vertexAttrib1f(a_PointSize, 10.0);
  20.    gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
  21.    gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
复制代码
绘制一个点(版本4)

需求

需求:通过鼠标点击绘点
效果如下:

实现

完整代码如下:
  1. const VSHADER_SOURCE = `
  2. // 声明 attribute 变量
  3. attribute vec4 a_Position;
  4. attribute float a_PointSize;
  5. void main() {
  6.   // 将声明的 attribute 变量赋值给 gl_Position 变量
  7.   gl_Position = a_Position;
  8.   gl_PointSize = a_PointSize;               
  9. }
  10. `
  11. const FSHADER_SOURCE = `
  12.   void main() {
  13.     gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
  14.   }
  15. `
  16. function main() {
  17.   const canvas = document.getElementById('webgl');
  18.   const gl = canvas.getContext("webgl");
  19.   // 初始化着色器
  20.   if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
  21.     console.log('初始化着色器失败');
  22.     return;
  23.   }
  24.   gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
  25.   gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
  26.   const a_PointSize = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_PointSize')
  27.   if (a_PointSize < 0) {
  28.     console.log('找不到 a_PointSize 的存储位置');
  29.     return;
  30.   }
  31.   // 为顶点 attibute 变量赋值
  32.   gl.vertexAttrib1f(a_PointSize, 10.0);
  33.   // 获取 attribute 变量的存储位置。如果找不到该属性则返回 -1。
  34.   const a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position')
  35.   if (a_Position < 0) {
  36.     console.log('找不到 a_Position 的存储位置');
  37.     return;
  38.   }
  39.   // 存储所有点
  40.   const points = [];
  41.   // 注册点击事件
  42.   $(canvas).click(event => {
  43.     // 将点击的坐标转为 webgl 坐标系统。
  44.     const rect = event.target.getBoundingClientRect();
  45.     const x = ((event.clientX - rect.left) - canvas.width / 2) / (canvas.width / 2);
  46.     const y = (canvas.height / 2 - (event.clientY - rect.top)) / (canvas.height / 2);
  47.     console.log(x, y)
  48.     // 将点保存
  49.     points.push({ x, y })
  50.     // 注:使用预设值来清空缓冲。如果注释这行,颜色缓冲区会被 webgl 重置为默认的透明色(0.0, 0.0, 0.0, 0.0) —— 必须
  51.     gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
  52.     // 绘点
  53.     points.forEach(item => {
  54.       // 为顶点 attibute 变量赋值
  55.       // 注:即使 x, y 是整数程序也没问题
  56.       gl.vertexAttrib3f(a_Position, item.x, item.y, 0.0);
  57.       gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
  58.     })
  59.   })
  60. }
复制代码
核心思路如下:

  • 给 canvas 注册点击事件(这里引入jQuery)
  • 点击时将 (x, y) 转为 webgl 坐标(怎么转换?百度搜索,这不是重点),并将该点存入一个变量 points 中
  • 循环 points 不停绘制点
:循环前得通过 gl.clear 清空绘图区,否则canvas背景会被重置为透明色。
绘制一个点(版本5)

需求

需求:通过鼠标点击绘点,并改变点的颜色 —— 在版本4的基础上实现
效果如下:

思路:颜色从硬编码改成从 js 传入。使用 uniform 变量。
uniform

前面我们用 attribute 向顶点着色器传输顶点的位置,只有顶点着色器才能使用 attribute。
对于片元着色器,需要使用 uniform 变量。
使用 uniform 有如下三步(和 attribute 类似):

  • 在顶点着色器中声明 uniform 变量
  • 在顶点着色器中将声明的 uniform 变量赋值给 gl_FragColor 变量
  • 向 uniform 变量传输数据
实现

完整代码:
  1. const VSHADER_SOURCE = `
  2. attribute vec4 a_Position;
  3. attribute float a_PointSize;
  4. void main() {
  5.   gl_Position = a_Position;
  6.   gl_PointSize = a_PointSize;               
  7. }
  8. `
  9. const FSHADER_SOURCE = `
  10. // 片元着色器必须加上精度描述。否则浏览器报错:No precision specified for (float)
  11. precision mediump float;
  12. // 声明变量
  13. uniform vec4 u_FragColor;
  14. void main() {
  15.   gl_FragColor = u_FragColor;
  16. }
  17. `
  18. function main() {
  19.   const canvas = document.getElementById('webgl');
  20.   const gl = canvas.getContext("webgl");
  21.   if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
  22.     console.log('初始化着色器失败');
  23.     return;
  24.   }
  25.   gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
  26.   gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
  27.   const a_PointSize = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_PointSize')
  28.   if (a_PointSize < 0) {
  29.     console.log('找不到 a_PointSize 的存储位置');
  30.     return;
  31.   }
  32.   gl.vertexAttrib1f(a_PointSize, 10.0);
  33.   const a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position')
  34.   if (a_Position < 0) {
  35.     console.log('找不到 a_Position 的存储位置');
  36.     return;
  37.   }
  38.   // 获取 uniform 变量的存储位置。如果找不到该属性则返回 -1。
  39.   const u_FragColor = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_FragColor')
  40.   if (u_FragColor < 0) {
  41.     console.log('找不到 u_FragColor 的存储位置');
  42.     return;
  43.   }
  44.   const points = [];
  45.   // [0, 1)
  46.   const getColor = () => Number.parseFloat(Math.random())
  47.   
  48.   $(canvas).click(event => {
  49.     const rect = event.target.getBoundingClientRect();
  50.     const x = ((event.clientX - rect.left) - canvas.width / 2) / (canvas.width / 2);
  51.     const y = (canvas.height / 2 - (event.clientY - rect.top)) / (canvas.height / 2);
  52.    
  53.     // 将点的随机颜色
  54.     points.push({ x, y, rgb: [getColor(), getColor(), getColor()] })
  55.     gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
  56.     points.forEach(item => {
  57.       gl.vertexAttrib3f(a_Position, item.x, item.y, 0.0);
  58.       // 给 unifrom 变量赋值
  59.       gl.uniform4f(u_FragColor, ...item.rgb, 1.0);
  60.       gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
  61.     })
  62.   })
  63. }
复制代码
核心代码:
  1. const FSHADER_SOURCE = `
  2. // 片元着色器必须加上精度描述。否则浏览器报错:No precision specified for (float)
  3. precision mediump float;
  4. // 声明变量
  5. uniform vec4 u_FragColor;
  6. void main() {
  7.   gl_FragColor = u_FragColor;
  8. }
  9. `
  10. function main() {
  11.   // 获取 uniform 变量的存储位置。如果找不到该属性则返回 -1。
  12.   const u_FragColor = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_FragColor')
  13.   if (u_FragColor < 0) {
  14.     console.log('找不到 u_FragColor 的存储位置');
  15.     return;
  16.   }
  17.   $(canvas).click(event => {
  18.     ...
  19.     points.forEach(item => {
  20.       ...
  21.       // 给 unifrom 变量赋值
  22.       gl.uniform4f(u_FragColor, ...item.rgb, 1.0);
  23.       gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
  24.     })
  25.   })
  26. }
复制代码
:片元着色器必须加上精度描述(例如:precision mediump float;)。否则浏览器报错:No precision specified for (float)
getUniformLocation

getUniformLocationgetAttribLocation 类似,只是这里返回 uniform 变量的位置
uniform4f

有了 uniform 变量的存储地址,就可以使用 uniform4f(和 vertexAttrib3f 很类似) 向变量中写入数据。

来源:https://www.cnblogs.com/pengjiali/p/17168064.html
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