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C#面向对象核心-其它

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1 命名空间

命名空间用来组织和重用代码的,命名空间就像一个工具包,类就像工具。
1.1 使用
  1. namespace MyGame
  2. {
  3.     class GameObject
  4.     {
  5.     }
  6. }
  7. namespace MyGame//命名空间可以分开写
  8. {
  9.     class Player : GameObject
  10.     {
  11.     }
  12. }
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1.2 不同命名空间中相互使用

使用 using 命名空间名命名空间名.内容 来使用所需命名空间的内容。
1.3 不同命名空间中允许有同名类

此时要使用同名类,必须指明出处的使用方法:命名空间名.类名
  1. namespace MyGame2
  2. {
  3.     class GameObject//不同命名空间的同名类
  4.     {
  5.     }
  6. }
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1.4 命名空间可以包裹命名空间

表示工具包里面的小包,若要使用小包,必须using到小包,如:using MyGame.UI,只using MyGame是无法使用UI的。
  1. namespace MyGame
  2. {
  3.     namespace UI
  4.     {
  5.         class Image
  6.         {
  7.         }
  8.     }
  9.     namespace Game
  10.     {
  11.         class Image
  12.         {
  13.         }
  14.     }
  15. }
  16. //Main
  17. GameObject g = new GameObject();
  18. MyGame.UI.Image i = new MyGame.UI.Image();
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1.5 关于修饰类的访问修饰符


  • public   公有类,命名空间中的类默认为public
  • internal 内部类,只能在该工程的程序集中使用
  • abstract 抽象类
  • sealed   密封类
  • partial  分部类
2 object 中的方法

2.1 静态方法

Equals:判断两个对象是否相等,返回true或false
最终的判断权由左侧对象决定,不管是值类型还是引用类型都按照左侧对象的规则来比较
ReferenceEquals:判断两个对象是否是相同的引用,用来比较引用类型的对象
值类型对象的返回值始终是false
  1. class Test
  2. {
  3. }
  4. //Main
  5. Console.WriteLine(Object.Equals(1, 1));//值类型
  6. Test t1 = new Test();
  7. Test t2 = new Test();
  8. Test t3 = t1;
  9. Console.WriteLine(Object.Equals(t1,t2));//引用类型
  10. Console.WriteLine(Object.Equals(t1,t3));
  11. Console.WriteLine(ReferenceEquals(1,1));//object是所有类型的基类,直接用静态方法也可以
  12. Console.WriteLine(Object.ReferenceEquals(t1,t3));
  13. /*
  14. 输出:
  15. True
  16. False
  17. True
  18. False
  19. True
  20. */
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2.2 成员方法

GetType:获取对象运行时的Type类型
通过Type结合反射相关知识点可以做很多关于对象的操作
MemberwiseClone:获取对象的浅拷贝对象
返回一个新的对象,新对象的引用变量会和老对象一致
2.3 虚方法

虚方法可以 override 重写。
Equals:默认实现还是比较两者是否为同一个引用,相当于ReferenceEquals
微软在所有值类型的基类system.ValueType中重写了该方法,用来比较值相等。我们也可以重写该方法,定义自己的比较相等的规则
GetHashCode:获取对象的哈希码(一种通过算法算出的表示对象的唯一编码,不同对象哈希码有可能一样,具体值根据哈希算法决定)
我们可以通过重写该函数来自己定义对象的哈希码算法,正常情况下,我们使用的极少,基本不用
ToString:返回当前对象代表的字符串
调用打印方法Console.WriteLine()时,默认使用的就是对象的Tostring方法后打印出来的内容
3 string

3.1 字符串指定位置获取
  1. //字符串本质是char数组
  2. string str = "abc";
  3. Console.WriteLine(str[0]);//a
  4. //转为char数组
  5. char[] chars = str.ToCharArray();
  6. Console.WriteLine(chars[1]);//b
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3.2 字符串拼接
  1. str = string.Format("{0}{1}", 1, 23);
  2. Console.WriteLine(str);//123
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3.3 正向查找字符串的第一个出现位置
  1. str = "abccdefg";
  2. Console.WriteLine(str.IndexOf("c"));//2 返回下标,从0开始
  3. Console.WriteLine(str.IndexOf("h"));//未找到则返回-1
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3.4 反向查找字符串的第一个出现位置
  1. Console.WriteLine(str.LastIndexOf("c"));//3
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3.5 移除指定位置及之后的字符


  • string 是特殊的引用,特殊的地方在于会在堆中重新分配空间,因此它变我不变,需要赋值来改变内容
  1. str = "abcdefghi";
  2. str.Remove(6);//返回移除后的字符串,并没有改变原字符串
  3. Console.WriteLine(str);//abcdefghi
  4. str = str.Remove(6);
  5. Console.WriteLine(str);//abcdef
  6. str = str.Remove(4, 2);//两个参数,分别表示开始位置和字符个数
  7. Console.WriteLine(str);//abcd
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3.6 替换指定字符串
  1. str = "abcdefg";
  2. str.Replace("a", "b");
  3. Console.WriteLine(str);//abcdefg
  4. str = str.Replace("a", "b");
  5. Console.WriteLine(str);//bbcdefg
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3.7 大小写转换
  1. str = "abcdefg";
  2. str.ToUpper();
  3. Console.WriteLine(str);//abcdefg
  4. str = str.ToUpper();
  5. Console.WriteLine(str);//ABCDEFG
  6. str = str.ToLower();
  7. Console.WriteLine(str);//abcdefg
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3.8 字符串截取
  1. str = "abcdefg";
  2. //截取指定位置及之后的字符串
  3. str.Substring(2);
  4. Console.WriteLine(str);//abcdefg
  5. str = str.Substring(2);
  6. Console.WriteLine(str);//cdefg
  7. //截取指定位置及之后3个字符
  8. str = str.Substring(2, 3);
  9. Console.WriteLine(str);//efg
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3.9 字符串切割
  1. str = "1,2,3,4,5,6,7,8";
  2. string[] strs = str.Split(',');//基于传入参数将字符串拆分成多个子字符串
  3. foreach(string s in strs)
  4. {
  5.     Console.WriteLine(s);//1 2 3 4 5 6 7 8
  6. }
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4 stringBulider

4.1 基本概念


  • 在频繁对string重新赋值时会产生内存垃圾,C#提供stringBulider用于处理字符串的公共类,可以提升性能
  • 在使用 StringBuilder 类时,每次都会对 StringBuilder 对象本身进行操作,而不是生成新的对象,如果需要经常对字符串进行修改推荐使用
  • 使用前需要 using System.Text
  1. StringBuilder str = new StringBuilder("123456");
  2. Console.WriteLine(str);
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4.2 容量


  • StringBuilder 的容量一般比字符串多,每次往字符串里增加时,会存在空的容量里面
  • 如果插入后大于容量,则会自动申请新的内存空间,容量大小*2(看内存机制),原本的字符串会变成垃圾
  1. Console.WriteLine(str.Length);//6
  2. Console.WriteLine(str.Capacity);//16
  3. //增
  4. str.Append("789");
  5. Console.WriteLine(str);//123456789
  6. Console.WriteLine(str.Length);//9
  7. Console.WriteLine(str.Capacity);//16
  8. //插入
  9. str.Insert(0, "123456789");
  10. Console.WriteLine(str);//123456789123456789
  11. Console.WriteLine(str.Length);//18
  12. Console.WriteLine(str.Capacity);//25 自动申请新的内存空间
  13. //删
  14. str.Remove(0, 3);
  15. Console.WriteLine(str);//456789123456789
  16. //查
  17. Console.WriteLine(str[0]);//4
  18. //改
  19. str[0] = 'X';
  20. Console.WriteLine(str);//X56789123456789
  21. //替换
  22. str.Replace("X", "T");
  23. Console.WriteLine(str);//X56789123456789
  24. //清空
  25. str.Clear();
  26. Console.WriteLine(str);//空
  27. //重新赋值 StringBuilder,这种方法可以避免产生内存垃圾
  28. str.Clear();
  29. str.Append("987654321");
  30. Console.WriteLine(str);//987654321
  31. //判断相等
  32. if (str.Equals("987654321"))//不相等
  33. {
  34.     Console.WriteLine("相等");
  35. }
  36. else
  37. {
  38.     Console.WriteLine("不相等");
  39. }
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5 结构体和类的区别

5.1 区别概述

结构体和类最大的区别是在存储空间上的,因为结构体是值,类是引用,因此他们的存储位置一个在栈上,一个在堆上。

  • 结构体和类在使用上很类似,结构体甚至可以用面向对象的思想来形容一类对象。
  • 结构体具备着面向对象思想中封装的特性,但是它不具备继承和多态的特性,因此大大减少了它的使用频率。
  • 由于结构体不具备继承的特性,所以它不能够使用protected保护访问修饰符。
5.2 细节区别


  • 结构体是值类型,类是引用类型
  • 结构体存在栈中,类存在堆中
  • 结构体成员不能使用protected访问修饰符,而类可以
  • 结构体成员变量申明不能指定初始值,而类可以
  • 结构体不能申明无参的构造函数,而类可以
  • 结构体申明有参构造函数后,无参构造不会被顶掉
  • 结构体不能申明析构函数,而类可以
  • 结构体不能被继承,而类可以
  • 结构体需要在构造函数中初始化所有成员变量,而类随意
  • 结构体不能被静static修饰 (不存在静态结构体) ,而类可以
  • 结构体不能在自己内部申明和自已一样的结构体变量,而类可以
5.3 结构体的特别之处

结构体可以继承接口,因为接口是行为的抽象。
5.4 如何选择结构体和类


  • 想要用继承和多态时,直接淘汰结构体,比如玩家、怪物等
  • 对象时数据集合时,优先考虑结构体,比如位置、坐标等
  • 从值类型和引用类型赋值时的区别上去考虑,比如经常被赋值传递的对象,并且改变赋值对象,原对象不想跟着变化时,就用结构体。比如坐标、向量、旋转等等
6 抽象类和接口的区别

6.1 回顾

抽象类和抽象方法:

  • abstract修饰的类和方法
  • 抽象类 不能实例化
  • 抽象方法只能在抽象类中申明 是个纯虚方法 必须在子类中实现
接口:

  • interface 自定义类型
  • 是行为的抽象
  • 不包含成员变量
  • 仅包含方法、属性、索引器、事件,成员都不能实现,建议不写访问修饰符,默认public
6.2 相同点


  • 都可以被继承
  • 都不能直接实例化
  • 都可以包含方法申明
  • 子类必须实现未实现的方法
  • 都遵循里氏替换原则
6.3 不同点


  • 抽象类中可以有构造函数;接口中不能
  • 抽象类只能被单一继承,接口可以被继承多个
  • 抽象类中可以有成员变量;接口中不能
  • 抽象类中可以申明成员方法,虚方法,抽象方法,静态方法;接口中只能申明没有实现的抽象方法
  • 抽象类方法可以使用访问修饰符;接口中建议不写,默认public
6.4 如何选择抽象类和接口


  • 表示对象的用抽象类,表示行为拓展的用接口
  • 不同对象拥有的共同行为,我们往往可以使用接口来实现
  • 举个例子:动物是一类对象,我们自然会选择抽象类;而飞翔是一个行为,我们自然会选择接口

来源:https://www.cnblogs.com/tanyuyang/archive/2023/03/28/17266793.html
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