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其他
1 命名空间
命名空间用来组织和重用代码的,命名空间就像一个工具包,类就像工具。
1.1 使用
- namespace MyGame
- {
- class GameObject
- {
- }
- }
- namespace MyGame//命名空间可以分开写
- {
- class Player : GameObject
- {
- }
- }
复制代码 1.2 不同命名空间中相互使用
使用 using 命名空间名 或 命名空间名.内容 来使用所需命名空间的内容。
1.3 不同命名空间中允许有同名类
此时要使用同名类,必须指明出处的使用方法:命名空间名.类名- namespace MyGame2
- {
- class GameObject//不同命名空间的同名类
- {
- }
- }
复制代码 1.4 命名空间可以包裹命名空间
表示工具包里面的小包,若要使用小包,必须using到小包,如:using MyGame.UI,只using MyGame是无法使用UI的。- namespace MyGame
- {
- namespace UI
- {
- class Image
- {
- }
- }
- namespace Game
- {
- class Image
- {
- }
- }
- }
- //Main
- GameObject g = new GameObject();
- MyGame.UI.Image i = new MyGame.UI.Image();
复制代码 1.5 关于修饰类的访问修饰符
- public 公有类,命名空间中的类默认为public
- internal 内部类,只能在该工程的程序集中使用
- abstract 抽象类
- sealed 密封类
- partial 分部类
2 object 中的方法
2.1 静态方法
Equals:判断两个对象是否相等,返回true或false
最终的判断权由左侧对象决定,不管是值类型还是引用类型都按照左侧对象的规则来比较
ReferenceEquals:判断两个对象是否是相同的引用,用来比较引用类型的对象
值类型对象的返回值始终是false- class Test
- {
- }
- //Main
- Console.WriteLine(Object.Equals(1, 1));//值类型
- Test t1 = new Test();
- Test t2 = new Test();
- Test t3 = t1;
- Console.WriteLine(Object.Equals(t1,t2));//引用类型
- Console.WriteLine(Object.Equals(t1,t3));
- Console.WriteLine(ReferenceEquals(1,1));//object是所有类型的基类,直接用静态方法也可以
- Console.WriteLine(Object.ReferenceEquals(t1,t3));
- /*
- 输出:
- True
- False
- True
- False
- True
- */
复制代码 2.2 成员方法
GetType:获取对象运行时的Type类型
通过Type结合反射相关知识点可以做很多关于对象的操作
MemberwiseClone:获取对象的浅拷贝对象
返回一个新的对象,新对象的引用变量会和老对象一致
2.3 虚方法
虚方法可以 override 重写。
Equals:默认实现还是比较两者是否为同一个引用,相当于ReferenceEquals
微软在所有值类型的基类system.ValueType中重写了该方法,用来比较值相等。我们也可以重写该方法,定义自己的比较相等的规则
GetHashCode:获取对象的哈希码(一种通过算法算出的表示对象的唯一编码,不同对象哈希码有可能一样,具体值根据哈希算法决定)
我们可以通过重写该函数来自己定义对象的哈希码算法,正常情况下,我们使用的极少,基本不用
ToString:返回当前对象代表的字符串
调用打印方法Console.WriteLine()时,默认使用的就是对象的Tostring方法后打印出来的内容
3 string
3.1 字符串指定位置获取
- //字符串本质是char数组
- string str = "abc";
- Console.WriteLine(str[0]);//a
- //转为char数组
- char[] chars = str.ToCharArray();
- Console.WriteLine(chars[1]);//b
复制代码 3.2 字符串拼接
- str = string.Format("{0}{1}", 1, 23);
- Console.WriteLine(str);//123
复制代码 3.3 正向查找字符串的第一个出现位置
- str = "abccdefg";
- Console.WriteLine(str.IndexOf("c"));//2 返回下标,从0开始
- Console.WriteLine(str.IndexOf("h"));//未找到则返回-1
复制代码 3.4 反向查找字符串的第一个出现位置
- Console.WriteLine(str.LastIndexOf("c"));//3
复制代码 3.5 移除指定位置及之后的字符
- string 是特殊的引用,特殊的地方在于会在堆中重新分配空间,因此它变我不变,需要赋值来改变内容
- str = "abcdefghi";
- str.Remove(6);//返回移除后的字符串,并没有改变原字符串
- Console.WriteLine(str);//abcdefghi
- str = str.Remove(6);
- Console.WriteLine(str);//abcdef
- str = str.Remove(4, 2);//两个参数,分别表示开始位置和字符个数
- Console.WriteLine(str);//abcd
复制代码 3.6 替换指定字符串
- str = "abcdefg";
- str.Replace("a", "b");
- Console.WriteLine(str);//abcdefg
- str = str.Replace("a", "b");
- Console.WriteLine(str);//bbcdefg
复制代码 3.7 大小写转换
- str = "abcdefg";
- str.ToUpper();
- Console.WriteLine(str);//abcdefg
- str = str.ToUpper();
- Console.WriteLine(str);//ABCDEFG
- str = str.ToLower();
- Console.WriteLine(str);//abcdefg
复制代码 3.8 字符串截取
- str = "abcdefg";
- //截取指定位置及之后的字符串
- str.Substring(2);
- Console.WriteLine(str);//abcdefg
- str = str.Substring(2);
- Console.WriteLine(str);//cdefg
- //截取指定位置及之后3个字符
- str = str.Substring(2, 3);
- Console.WriteLine(str);//efg
复制代码 3.9 字符串切割
- str = "1,2,3,4,5,6,7,8";
- string[] strs = str.Split(',');//基于传入参数将字符串拆分成多个子字符串
- foreach(string s in strs)
- {
- Console.WriteLine(s);//1 2 3 4 5 6 7 8
- }
复制代码 4 stringBulider
4.1 基本概念
- 在频繁对string重新赋值时会产生内存垃圾,C#提供stringBulider用于处理字符串的公共类,可以提升性能
- 在使用 StringBuilder 类时,每次都会对 StringBuilder 对象本身进行操作,而不是生成新的对象,如果需要经常对字符串进行修改推荐使用
- 使用前需要 using System.Text
- StringBuilder str = new StringBuilder("123456");
- Console.WriteLine(str);
复制代码 4.2 容量
- StringBuilder 的容量一般比字符串多,每次往字符串里增加时,会存在空的容量里面
- 如果插入后大于容量,则会自动申请新的内存空间,容量大小*2(看内存机制),原本的字符串会变成垃圾
- Console.WriteLine(str.Length);//6
- Console.WriteLine(str.Capacity);//16
- //增
- str.Append("789");
- Console.WriteLine(str);//123456789
- Console.WriteLine(str.Length);//9
- Console.WriteLine(str.Capacity);//16
- //插入
- str.Insert(0, "123456789");
- Console.WriteLine(str);//123456789123456789
- Console.WriteLine(str.Length);//18
- Console.WriteLine(str.Capacity);//25 自动申请新的内存空间
- //删
- str.Remove(0, 3);
- Console.WriteLine(str);//456789123456789
- //查
- Console.WriteLine(str[0]);//4
- //改
- str[0] = 'X';
- Console.WriteLine(str);//X56789123456789
- //替换
- str.Replace("X", "T");
- Console.WriteLine(str);//X56789123456789
- //清空
- str.Clear();
- Console.WriteLine(str);//空
- //重新赋值 StringBuilder,这种方法可以避免产生内存垃圾
- str.Clear();
- str.Append("987654321");
- Console.WriteLine(str);//987654321
- //判断相等
- if (str.Equals("987654321"))//不相等
- {
- Console.WriteLine("相等");
- }
- else
- {
- Console.WriteLine("不相等");
- }
复制代码 5 结构体和类的区别
5.1 区别概述
结构体和类最大的区别是在存储空间上的,因为结构体是值,类是引用,因此他们的存储位置一个在栈上,一个在堆上。
- 结构体和类在使用上很类似,结构体甚至可以用面向对象的思想来形容一类对象。
- 结构体具备着面向对象思想中封装的特性,但是它不具备继承和多态的特性,因此大大减少了它的使用频率。
- 由于结构体不具备继承的特性,所以它不能够使用protected保护访问修饰符。
5.2 细节区别
- 结构体是值类型,类是引用类型
- 结构体存在栈中,类存在堆中
- 结构体成员不能使用protected访问修饰符,而类可以
- 结构体成员变量申明不能指定初始值,而类可以
- 结构体不能申明无参的构造函数,而类可以
- 结构体申明有参构造函数后,无参构造不会被顶掉
- 结构体不能申明析构函数,而类可以
- 结构体不能被继承,而类可以
- 结构体需要在构造函数中初始化所有成员变量,而类随意
- 结构体不能被静static修饰 (不存在静态结构体) ,而类可以
- 结构体不能在自己内部申明和自已一样的结构体变量,而类可以
5.3 结构体的特别之处
结构体可以继承接口,因为接口是行为的抽象。
5.4 如何选择结构体和类
- 想要用继承和多态时,直接淘汰结构体,比如玩家、怪物等
- 对象时数据集合时,优先考虑结构体,比如位置、坐标等
- 从值类型和引用类型赋值时的区别上去考虑,比如经常被赋值传递的对象,并且改变赋值对象,原对象不想跟着变化时,就用结构体。比如坐标、向量、旋转等等
6 抽象类和接口的区别
6.1 回顾
抽象类和抽象方法:
- abstract修饰的类和方法
- 抽象类 不能实例化
- 抽象方法只能在抽象类中申明 是个纯虚方法 必须在子类中实现
接口:
- interface 自定义类型
- 是行为的抽象
- 不包含成员变量
- 仅包含方法、属性、索引器、事件,成员都不能实现,建议不写访问修饰符,默认public
6.2 相同点
- 都可以被继承
- 都不能直接实例化
- 都可以包含方法申明
- 子类必须实现未实现的方法
- 都遵循里氏替换原则
6.3 不同点
- 抽象类中可以有构造函数;接口中不能
- 抽象类只能被单一继承,接口可以被继承多个
- 抽象类中可以有成员变量;接口中不能
- 抽象类中可以申明成员方法,虚方法,抽象方法,静态方法;接口中只能申明没有实现的抽象方法
- 抽象类方法可以使用访问修饰符;接口中建议不写,默认public
6.4 如何选择抽象类和接口
- 表示对象的用抽象类,表示行为拓展的用接口
- 不同对象拥有的共同行为,我们往往可以使用接口来实现
- 举个例子:动物是一类对象,我们自然会选择抽象类;而飞翔是一个行为,我们自然会选择接口
来源:https://www.cnblogs.com/tanyuyang/archive/2023/03/28/17266793.html
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